2019年4月10日 星期三

遊戲製作日記(2019年2月)

這篇是
2019年2月
保存用的日記

日常更新請至原文:
https://huohuai.blogspot.com/2018/03/huohuaiproject.html
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2019/2/28
Day498
-v0.40.64-


洗澡休息的一天,
還是有點無力沮喪,
與其強迫自己動起來,
不如就休息一天吧,
這幾天有IEM能看,
所以就看看比賽,
好好放鬆吧,
什麼也別想,
希望休息完能打起精神
(๑´•.̫ • `๑)
----
2019/2/27
Day497
-v0.40.64-


拖延症的一天,
今天早上便睡不著了,
總覺得想來做新系統,
但座到了筆電前卻打混了起來,
這種情況在更新完版本後還蠻常見的,
要進入新一輪開發狀態總是要跨過一個檻,
這種名為拖延症的檻,
據說是許多人打混終身的原因,
畢竟拖著拖著,時間就悄悄流逝了呢
(〃∀〃)ゞ

時間晚了,別再拖了,
至少推點進度做個開頭吧,
不開發也沒事做了
(๑´•.̫ • `๑)

工作整理:
-改版本號0.40.64

結果只改了個版本號,
工作量留到明天吧
_| ̄|○
----
2019/2/26
Day496
-v0.39.63-


習慣沮喪的一天,
昨天更新完版本了,
測試了一輪,
雖然新增的NPC系統確實挺粗糙的,
要修改的內容也是非常多,
但至少沒有太嚴重的Bug,
看起來還行,
即便測試時都試著用新玩家的角度去進行,
但自己測試的反覆過程當然是挺無趣的,
只能盡可能的把流程跑過一次,
確認沒有問題就好
(๑´•.̫ • `๑)

這幾輪下來我愈來愈習慣這種開發完、
更新完的憂鬱感了,
說起來其實很像所謂的"產後憂鬱症",
雖然開發個5、6天,
然後更新完如釋重負這種狀況和懷胎十月比起來算是輕鬆許多,
但等遊戲長大的過程可能比懷胎十月還長,
內心的煎熬也是類似的感覺吧,
當人全心投入在一件事情上頭,
突然間所有的努力都結束了,
得到的東西要等他長大還要很久,
自己會開始懷疑自己做的事情是否足夠了,
努力是否有意義這樣,
算是人之常情吧,
我來給他個正式名稱好了,
就叫"開發後症候群",
泛指程序猿高強度投入專案後,
最終發布軟件導致的憂鬱感,
要是有天這名詞被慣用了,
說不定會有
"開發時就該知道的發布後30天:程序猿身心與軟件維護指南,陪你做不完美的快樂程序猿"
"我的軟件,好期待與你相見:搶先體驗軟件的45個願望清單"
"從飲食開始照顧自己:60道補血、開發、發布、維護軟件的程序猿食譜"
"開發.發布大百科:給程序猿最甜蜜的40週開發週期照護指南"
之類的書跑出來ww

詭異的幽默感就到這,
今天起得也晚了,
雖然有很多想開發的內容,
除了加強修正上版的NPC和存檔系統外,
還想用類似NPC系統的寫法寫一套國家和世界系統,
用List類集體做出來這種無上限的內容很符合我的想像,
希望最後能做到整個世界生生不息的這種感覺,
譬如這版,
子女和曾孫子女就可以永遠繁衍延續下去了,
雖然不知道有多少玩家能玩到這段,
但這種長時間觀察世界變化的作法真的挺有意思,
感覺目標清晰了不少,
總之明天繼續吧,
今天就休息幾個小時,
讓腦袋放空一下
(*´﹃`*)
----
2019/2/25
Day495
-v0.39.63-


測試成果的一天,
好好享受好好記錄吧,
昨天雖然精力耗盡了,
但今天精神不錯,起得也早,
對接下來要製作的國家和世界系統也有了想法,
總之繼續吧

工作整理:
-版本測試
-下版工作整理
----
2019/2/24
Day494
-v0.39.63-


爆肝的一天,
早上07:31,
大概躺了一個多小時,
實在是睡不著,
這是第二次這樣了,
嘛,爆個肝吧,
想完成開發的慾望實在是受不了啊,
或許這就是生命的原動力?

只希望不要太累導致出Bug
(つд⊂)

工作整理:
-調整NPC名字字數機率
-NPC死後分類進入墓園
-新增由衷感謝
-新增場外人生遊玩者經歷成就
-新增高等NPC衰退
-NPC消耗行動力換取生涯經驗
-確認NPC死亡狀態
-未成年NPC消耗生活費
-修正未婚伴侶吵架、送禮物NPC行動
-新增相關人生百科,
NPC系統和個性系統
-新增相關週期報告,
家庭關係和家庭財產
-新增家庭負債影響關係事件
-提高單次影響的家庭湊合度與關係事件
-新增特殊npc事件
中樂透、被騙
-新增家庭關係軟性上限

該做做完了,
極限到了,
躺一下再起來測試,
測試完就更新吧
(つ﹏<。)
--
躺了三個小時,起床了,
繼續吧,



商店和機器人的回覆,
一樣記在這,
1.這個房地產嘛,可能出bug了,
也可能只是房地產這個數字太沒存在感了,
之後想做成可以買特殊房子的,
弄一個"自宅"欄位加上各式各樣的房屋屬性,
讓玩家可以主動去"看房",
就像裏頭有個買房網站一樣,
這樣實感會上升許多
2.感謝回覆,收到評論還是挺高興的
3.說起這個舊事件,
基本上都是不太平衡的,
說到底遊戲的平衡到現在也一直在變動,
等到遊戲完成度高了再找時間對數值做統一調整,
現在回頭看舊的事件系統寫法,
確實是有點難維護啊,
要拉來拉去逐一對照修改,
應該早點換成現在的寫法才對
_| ̄|○
4.這還真是神奇的巧合ww
說到這個叫人生劇場的小遊戲,
畢竟是古早年間用FLASH做的,
我不確定是不是連了伺服器,
現在能找到的網址和檔案就算能打開,
也會在標題畫面後就卡住了,
印象中還是個很有趣的迷你遊戲,
全日文的,當初也不知道是怎麼玩,
按著按著還挺有意思,
開場玩家就13、15、18歲了,生在一個普通家庭,
兩個兄弟姊妹,
然後選擇要繼續讀書還是工作,
過程中基本上和兄弟姊妹比較,
比較有印象的是遊戲有考試的環節,
另外在某個階段會有輪盤,
有機會觸發火災賠錢這樣,
前期還可以買保險,
防止出差錯,
總之是個小小遊戲,
除了這些沒什麼內容了,
遊戲流程大概20分鐘吧,
但對我印象挺深刻的,
便記住到了現在,
另外我也看了看這個叫众生的遊戲,
好像很有意思啊,
但做遊戲嘛,
棄坑什麼的也是在所難免,
這些遊戲都挺可惜的,
只希望自己能夠堅持久一點,
謝謝你的回覆
(つд⊂)

看完回覆,整理個版本,
好好測試吧,

版本整理:
2019/2/24
v0.39.63
NPC系統(77項)、個性系統(35項)、家庭系統、遊戲腳本重寫,新增:9個事件、4個開局提示、5個人生殿堂、擁有和其他、經歷成就、綜合產業、人生墓園,調整:10個事件、UI、財產要求、遊戲人稱視角、遊戲進行機率、週期統計,修正:遊戲幀數,其他:16項內容

老樣子
更新整理v0.39.63的開發日誌,
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
模擬器測試,
更新正式版

修正紀錄:
-新增所有自由業的NPC會在財產不足後主動找工作,
不然爸媽都失業了那也太慘QQ
-家庭湊合度加入週期統計報告
-調整NPC培養行動比重
-調整NPC狀態切換率
-調整NPC事件機率
-調整NPC基礎開銷
-調整NPC生涯經驗
-修正漏出來的代碼
-修正未婚伴侶不應自行結婚

引擎測試就到這吧,
看到子女生跑去結婚、生出了曾孫子女,
真的蠻有意思的,
希望能順利更新
----
2019/2/23
Day493
-v0.39.63-


繼續努力的一天,
昨天有點貪吃了,
吃完又洗了個澡,
精神恢復不少,
這版的工作量異常的多啊,
不知道能不能在預定日期完成,
一個人推著遙遙無期的進度還是挺吃精力的
_| ̄|○

昨晚睡前發現白噪音耳機的左邊沒聲音了,
四百塊的耳機替我抵銷了幾個月的車聲,
也是盡力了,
只能拿出比較緊的舊耳機,
將就著用吧,
專心開發效果還是不錯的
(๑´•.̫ • `๑)

工作整理:
-調整湊合度算法
之前的算法可以單方面主導雙方關係,
先在雙方關係如果被其中一方強勢主導,
會有額外減損,
一共分成數個階段,
家庭湊合度運算也是如此,
現在真實許多,
-調整NPC生涯經驗
-調整NPC行動機率
-調整NPC轉職
-心理測驗加上個性提示
-調整狀態顯示
-隨機初始NPC數量
-新增兄弟姊妹
-新增生父生母NPC生出兄弟姊妹加入家庭
-新增未成年家庭成員提取零用金
-調整未成年NPC不須自行支出生活費
-新增關係良好NPC死亡時降低心情
-新增生育子女NPC
-新增領養子女
-新增訂製子女
-新增培養家庭關係
-新增培養人際關係
-家庭湊合度計算考量家庭人數
-新增NPC是否結婚,
-新增家人NPC子女結婚生子系統,
-新增非子女未婚NPC結婚,
-心理測驗事件機率依年齡下降
-限制NPC數值
-新增日常npc事件
吵架、送禮等等
-新增家庭關係小事件
-加強NPC名字產生器


今天就到這吧,
快兩點了,
噴了有些驚人的工作量啊,
現在NPC會做的事情愈來愈多了,
玩家如果生了小孩,
子女甚至還會結婚,
之後再生出曾孫,
重複這種循環,
只要家庭關係良好,人口基數夠多,
幾百年後說不定會變成一個國家ww,
真的是非常有意思啊,
明天來好好修整一下,
這版就先不弄機器人的內容了,
把NPC系統完整測試,
然後更新版本吧,

順手的截圖忘了貼,直接放著好了


子女取名,
現在子女有三種途徑
一是親生的,不過有結婚和年齡限制,
二是領養的,有幸福度、家庭關係和財產限制,
而且不能取名,有初始的狀態,
三是訂製的,需要大筆金錢,
沒有特殊限制,
基本上跟親生的一樣


取名的提示,


現在開局會有兄弟姊妹,
另外父母狀態合適時也會產生新生弟妹,


開局也會相遇隨機NPC,
這在遊戲中也有低機率發生


NPC確實會去生小孩了


今天未完成的項目:
-新增相關週期報告
-新增相關人生百科
-新增家庭負債影響關係事件
-新增特殊npc事件
中樂透、被騙
-修正未婚伴侶吵架、送禮物NPC行動
-調整NPC名字字數機率
----
2019/2/22
Day492
-v0.39.63-


打起精神的一天,


機器人的回覆,
閉門造車的漫長日子能收到回饋,
著實令人感動,
真的謝謝你
(´Д⊂ヽ

其實每個版本都有在添加新內容的,
只是新增東西固然容易,
但要讓它有良好的互動和機制,
最後變得有趣就要花很多時間修改了,
像這幾天開了這個NPC系統的大坑,
應該就能填上好幾個月,
只能繼續努力了
(つ﹏<。)

昨晚雖然沒有早睡,
但今天順利的早起了,
精神不錯,
好好努力噴一整天的工作量吧
٩(๑òωó๑)۶

工作整理:
-新增進行中表情符號
上版新增的進行中小動畫感覺不錯,
又做了5個表情動畫,
現在依照心情每10點都有一個動畫了
-將搜尋NPC寫成方法
這樣就能用同個方法調用特定NPC了
-NPC系統
新增NPC狀態,
新增NPC行動值
新增NPC表現
新增NPC年齡
新增NPC壽命
新增NPC財產
新增NPC職業
新增NPC頭銜
新增NPC收入
新增NPC經驗
新增家庭系統收支
新增NPC每月行動,
新增NPC死亡與延續壽命,
新增NPC行動軌跡紀錄,
新增NPC培養自己,
新增保守個性NPC職業切換,
新增一般個性NPC職業切換,
新增一般個性NPC狀態切換,
新增NPC職業系統,
完成NPC主要職業升降階系統,
新增伴侶NPC相遇,
新增伴侶NPC分手,
新增伴侶NPC結婚,
新增伴侶NPC行動,
新增伴侶NPC死亡,
新增一般NPC顯示,
新增一般NPC生成,
新增NPC脫離家庭,
新增伴侶NPC脫離家庭,
新增零用金抽取家庭財產,
新增家庭開銷補貼家庭財產,
新增子女開銷補貼家庭財產,
新增NPC關係趨向湊合度,
新增家庭關係趨向湊合度,


現在玩家和所有家庭成員都會使用家庭財產了,


NPC們的所有行動會按週期紀錄在週期報告的下方,
做了一個人物軌跡的欄位,


給NPC新增了基本的特質,
除了昨天做的關係特質、特殊關係、家人、關係值和湊和度、個性外,
今天新增了NPC的狀態,
一種是保守的NPC,不會特別切換狀態,
有錢的話就會轉自由業,沒錢會找工作,
這種主要用來當特殊伴侶使用,
另一種則分為放鬆、普通、一生懸命,
三種狀態下獲得不同的行動值和生涯經驗,


NPC會使用行動值來換取表現,
一些情況下,過低的行動值可能導致死亡考驗,
現在NPC也會有真實的收入和支出,
並使用行動值來嘗試升級和轉職


遊戲在開場會隨機生成一個和玩家年齡相近的NPC,
在關係夠熟後可以查看狀態,
除此之外,
遊戲過程中,
也有低機率生成NPC,


玩家如果相遇伴侶,
那麼也會生成一個有伴侶特質的NPC,
這個NPC的個性和特質會受伴侶的性格影響,
結婚後會成為家人,
離婚、死亡、或者家庭關係過低會使其離開,
若還活著會變成"曾經的伴侶",
繼續參與遊戲,
玩家會變回單身狀態


今天就到這吧,
寫了整天,11個小時吧,
感覺很有意思阿,
雖然只多了基本的NPC設定,
但玩起來感覺很不一樣,
以前都是玩家單一視角進行,
感覺只是在刷高自己的數值而已,
現在其他角色的參與感明顯提升了,
譬如開場在有錢人家,
就真的有種吃老本的感覺,
如果是底層階級則反過來,
就好像沒收入的父母準備帶著全家一起餓死的感覺ww
總之是挺有趣的,
有做出自己想要的雛型了,

明天繼續做吧,
感覺還有好多好多要填的內容,
這真的是個大坑啊
つ´Д`)つ

今日未完成:
新增兄弟姊妹,
新增生育子女,
新增領養子女,
新增日常npc事件,
新增自立成家,
新增培養家庭關係,
新增培養人際關係,
隨機初始NPC數量
----
2019/2/21
Day491
-v0.39.63-


繼續進度的一天,
好好努力吧
(๑´•.̫ • `๑)

工作整理:
-詐騙集團事件的彩蛋改使用玩家格式化後的財產,
新增"嚇壞詐騙集團的土豪"經歷成就

-新增NPC名字產生器,
先是使用常見姓氏列表和一些網上的名字產生器建立一個姓氏庫,

(生成測試)

然後寫了一套姓名產生器,
邏輯是這樣的
1.從隨機性氏表中隨機取得"姓氏"
2.決定名字"字數"
3.從隨機性氏表中隨機取得"一個字"
4.重複3直至滿足字數
5.將姓氏和完成後的名字湊在一起

所以其實還是只有一個姓氏庫而已,
雖然有些名字會怪怪的,
但基本上沒問題,
特別寫一套的原因是舊的名字產生器畢竟是用ID和暱稱,
算是比較缺乏規則性吧,
有些也太長了不適合做為NPC的名字,
尤其新的NPC系統會以名字做為一個探索主體,
要寫成每新生成一個NPC名字不能重複,
如果名稱庫太少就不能生成了,
新增的這個應該能生成上萬個不同的名字,
效果上合適一些

-開始製作NPC系統,
為了讓NPC能夠無限生成,
我打算把NPC的每個數值和文字特徵,
都做成獨立的List庫,
這樣就能無限儲存NPC了,

首先當然是剛做好的名字


順利寫了套賦予名字的方法,
在賦予名字的同時,
會判定是否和已存在的NPC重複了,
會持續尋找直到該名字不重複,
這樣所有自動生成的NPC就一定不會同名,
所以可用名字做為NPC的主體,
至於玩家命名的譬如小孩,
可能再寫個條件上去吧


測試了存檔功能,
雖然根據前幾天的研究,
Unity的Json存檔功能好像是不能直接存集合這類的,
但那些資料都有點舊了,
總之自己測試起來,
List類是可以順利自動存讀的,
真是太棒了
ヾ(。>﹏<。)ノ゙✧*。

接著正式開始製作NPC系統,
並放入家庭系統,


首先是開局,
自然是先新增了一個普通家庭的開局


家庭的屬性


會把是家人的NPC都顯示在一起,


系統上,為了無限擴展,
NPC的認知其實是由一個NPC次序的值來定義


程式上比較雜亂,寫得挺糟,
譬如當我想要顯示"家人"的時候,
邏輯是這樣的:
1.創建一個數組,儲存是"家人"的"NPC次序"
2.使用IndexOf和for迴圈搜尋"是"家人的這個屬性,
如果沒找到是回傳-1,
如果有找到則把該"NPC次序"存入數組,
然後搜尋值+1繼續找直到找不到,
3.使用已經確定都是家人的數組,來依序顯示NPC


計算家庭湊合度又更複雜了,
總之是會計算所有家庭成員的互動方式,
得出該家庭的互動模式,
如果是同化就把所有家庭成員的個性加起來,
如果是互補則全員相減


測試了幾次存檔功能,
看來是會順利自動儲存的,
這真是太好了,
現在想起來,
用之前的寫法根本不可能存這麼多東西啊,
一個一個聲明會累死的
_| ̄|○

今天就到這吧,
終於開始製作NPC系統了,
感覺技術上也沒這麼難,
這版可能就以家庭為主吧,
父母、伴侶、子女這樣,
然後把初始家庭成員分開,
新增一個自立成家的選項,
可以直接分離所有初始家庭成員,
離婚、子女長大也是類似的作法,
總之是找到一個特質來判定修改,
而這個名叫"家庭"的組織,
除了共享家庭財產、關係、湊合度運算之外,
用起來也很方便,
之後的事件和其他內容也可以拿來使用,

這天感覺有了不錯的突破,
已經有能力依序尋找特定的NPC並對其做判定和修改,
這樣能完成的事情就很多了,
今天真的要提早收工了,
早點睡,
明天早點起,
全力推十幾個小時的進度吧
٩(๑òωó๑)۶

(這天寫的代碼後段有些直接調用了i,後來發現應該調用確認過NPC的數組的i才對,晚上改了)
----
2019/2/20
Day490
-v0.39.63-


美好的一天,
這天又晚睡晚起了,
可以的話今天早點收工,
把作息條回來吧
(๑´•.̫ • `๑)

工作整理:
-財產顯示格式化


寫了套數字運算方法,
現在大部分的收支報告和財產狀態會用格式化顯示,
避免一長串數字的閱讀障礙

-新增個性系統


新增三個數值,
聲明、初始化、限制範圍、寫出個性的顯示方法,
基本上是參考MBTI的性格學說,
但我把四個特質整合成了三個-100~100的數值
分別是:
性格:內向or外向
處事:判斷or直覺
情感:理性or感性

另外新增了一個"交流",
算法是前三者相加,
結果為:互補or同化,

遊戲開始時會先賦予這些值為-50~50,
遊戲中所有NPC也會有同樣的可變值,
當兩者進行交流時,
先將兩人的互補同化相加,
得出兩人互動關係是互補or同化,
若為互補,
兩人的湊合度為三個數值分別相減計算,
若和同化,
兩人的湊合度為三個數值分別相加計算,
這樣就得出了一個有些深度的個性和交流系統


接著寫了一套事件框架,


把28題MBTI的心理測驗塞入了遊戲,


這樣玩家就能引導角色的個性變化了,

另外也寫出每月的小事件隨機變化,
使個性變成穩定浮動值,
也寫進每月數值變化的統計中,
新增的時候發現讀取舊檔案數組會出現超出數組例外,
這顯然會炸存檔,
寫了個try-catch防止問題,
反正顯示完就會存新的了,
之後多注意

一轉眼又跨日了,
起得晚就是這樣,
但今天還是完成了玩家的個性系統,
明天就能開始製作NPC系統了,
我打算用一套數組作為數據庫,
這樣遊戲就能自行產生無限的NPC了,
譬如玩家生小孩、相遇伴侶這類,
都會產生NPC,
應該會很有意思,
希望能順利寫出來
|д・)
----
2019/2/19
Day489
-v0.39.63-


下定決心重寫的一天,

昨天吃完飯後,
又繼續研究了好一陣子,
一個人在夜深人靜的凌晨三點研究代碼,
突然有個瞬間覺得自己挺偉大的ww,
但最令人沮喪的就是研究了老半天還是沒有結果,
後來暴飲暴食吃了兩包麵看完了愛醬LIMBO的實況
然後又洗了個澡,
抱著寫程式寫到質疑人生的想法去睡了,
說起來做遊戲令人沮喪的時候確實很多,
陷入開發泥沼、花了許多時間做出來的東西卻還是很糟、沒有回饋又或者感到無力,
但真的比較起來,
這些負面的感受都遠遠比不上程式出問題,
"遠遠比不上"*2
"遠遠比不上"*3
上次有這種感覺
2018/9/1-Day318-v0.25-的時候,
看了看日記回味了一下,
那幾天自己生理上上吐下瀉,
已經上傳的遊戲卻不停報錯打不開,
那真的是很慘痛的經驗啊,
最後問題自動解決了,
我也不大記得是怎麼回事了,
這樣比起來,
這次的問題反而不嚴重,
我其實很清楚解法的,
就是把主要的類和Unity使用繼承Monobehavior的類分開,
這是最正確也最一勞永逸在之後也最有擴展性的寫法,
之所以覺得麻煩是因為這個類有許多方法已經綁上了引擎腳本,
一個一個檢查還是挺辛苦的,
尤其我需要的只是一個比較方便的、
腳本上自動使用序列化的存檔功能,
但經過昨天研究研究到崩潰後,
我一覺醒來已經下定決心,
把它徹底寫好,不要苟且,
中午便睡不著了,
嘛,居然就這樣把作息條了回來
(〃∀〃)ゞ


機器人的回覆,
這些都是很棒的想法,
我會記下來之後一一實現的,
其實說起想加入遊戲的內容,
雖然場外人生還只是個內容空洞、只有了幾個基礎架構的小遊戲,
但我確實是對它寄託了龐大的計畫,
畢竟人生主題加上文字沙盒這種搭配,
其實沒什麼想法是做不出來的,
很單純就是用數值和文字串來定義一個世界,
就像這世界是用能量和最小粒子定義的一樣
|д・)

我對場外人生的開發想法膨脹到什麼程度,
舉例來說,
要是有天現代人類滅亡了,
外星人或新人類發現這些文明遺跡時,
會把完整版的場外人生當作主要的研究資料,
因為裏頭過於豐富的內容真實的還原了當年人類的腦洞生活,
嘛,這種膨脹過頭的想法,
真的要說現在的完程度大概不到1%,
算是有夢最美吧
(*´﹃`*)

但在日誌中還是提到了缺乏想法和目標這件事,
除了計畫上的先後順序外,
其實缺少的是"實現想法的想法",
舉例來說,
在開始製作家庭系統前,
遊戲只有"伴侶"這樣的對象會和玩家互動,
而伴侶這個對象甚至連個獨立的類都不是,
只是一段"文字描述"和一個"伴侶關係"的數值而已,
現在要製作家庭系統了,
當然可以先用一樣的方法,
簡單的定義"家庭",
就像遊戲中大部分的內容,
"職業系統"簡單的定義了"職業"、
"軍政權勢"簡單的定義了"政治"、
"運動專業"簡單的定義了所有的"運動項目"
"學者職業"簡單的定義了各式各樣的"學生"
"學術研究、學歷"簡單的定義了所有的"科系專業"
"人脈"簡單的定義了"人際關係"
等等等等,
基本上所有內容都是如此,
但這些簡陋的內容都只是暫時佔個位置而已,
總有一天,
每個職業的每個職等會有完整的事件和狀態系統
每個職業要有複數個樹狀職等樹,
一套完整的政治、國家、世界、地區、人口、經濟系統會建立起來,
各式各樣的學者、運動員職業會被建立,
學歷和專業會一個一個使用獨立狀態作為定義,
一套NPC系統會作為玩家和實際人物的互動,
人脈就變成只是"技能上的人脈",
「就像官場上"人脈"很有用」這段描述,
這裡的人脈就不是具體的NPC了,
而是疏通關係的這種,
這些都是遠大的計畫,
在開發順序上頭,他們太過細節,
如果我花了幾個月先搞好了政治系統,
那場外人生就會過度傾向於政治人物模擬器,
但我們的主題畢竟還是人生模擬,
顯然家庭系統的比重會更高一些,
說回家庭系統,
這版準備開始加入遊戲的話,
加上伴侶系統至少會有兩個地方使玩家和實際的"對象"互動,
如果只是新增一段文字描述、一個數值,
那麼就太簡陋了,
於是乎需要的其實是完整NPC系統,
這個系統我希望最後能做到像Mount & Blade一些高級的mod一樣,
在那裏頭的每個角色,
從盜匪、農民、自由民、冒險者、
到領主、侯爵、元帥、國王,
全部都有自己的目標,
自己的想法,
可變化的獨特個性,
獨立的行動,
會出現一個盜匪出生的小囉嘍最後征服天下,
也會出現一個權傾一時的國王成為流亡海內的亡國之君,
甚至每個人物都會生兒育女,世代更替,
創造一個真實的互動世界,
嘛,這是一個很遠大的想法,
回到場外人生,
一套NPC系統意味著玩家要和實際對象互動,
在這之前的"伴侶關係"僅僅是由"伴侶事件"來影響,
而這些伴侶事件甚至還沒有寫上獨立的判定,
譬如一個戶外系的女孩子更傾向於出門而不是兩個人宅在家這樣的設定,
這些事件現在很單純只是檢驗玩家的數值表現,
譬如吵架了有沒有足夠的同理心來道歉,
這些判定甚至還是一個死板的固定值......
(つ﹏<。)

總之這是個很簡陋的互動方式,
真的要讓兩個角色產生互動,
又要探討"互動"這件事情,
在一些Galgame裏頭是完全忽略主角的個性,
又或者直接設定好了,
那些腳色關係很單純是跟著線性劇情或者幾個數值單方面的在跑,
不過場外人生是個人生模擬器,
兩個人的互動和契合度應該取決於雙方的個性,
回頭看遊戲,
現在僅有了幾個特質定義玩家的個性,
但並沒有一套真正可以拿來用的個性系統,
所以到頭來,
我最先要實現的其實是定義玩家性格的個性系統,
和一套心理學的事件鍊來讓玩家參與性格變化,
這些內容也是預定要做的,
而"定義角色的個性",
確實是一件值得先做的事情,
所以應該排在最前面,
也是現在的優先項目,
回到主題,
這版在開始推進度的過程中,
單純想新增"家庭系統"使我感到缺乏想法的原因,
其是是缺乏從"個性系統>NPC系統>家庭系統"依序實現的過程,
一個大的項目還是要從小到大慢慢建立才行,
所以是缺乏"實現想法的想法"
這樣的一種情況
(:3ぅ)

嗯......
回頭看自己寫了很多想法,
有想法是好事,
但實現起來還是要噴出實際的工作量才行,
今天就是為此早起的,
第一步當然還是昨天沒改完的代碼,
拚盡全力整個重寫吧
(●__●)Ψ

工作整理:
-調整昨天新增的綜合產業,轉業影響改為100/67

-全腳本重新分類,
建立獨立的數據類和引擎類,
解決序列化存檔功能的問題

先是把腳本名改了幾遍試試看,
果然Unity的腳本名必須和唯一的MonoBehaviror類相同,
這代表只能在透視器中看一個類的數據,
但還好新聲明一個類後,
只要創建實例,
就能用折疊的方式顯示該實例的狀態,
這樣依然可以直接測試修改,
另外改名的時候又讓所有物件遺失了,
一個一個拉回去的同時也把名字改好,
有些當初很懶,
就叫Text、Text(1)這樣,
現在都有了對應的名稱,
操作上方便許多,

接著花了十個小時,照著錯誤清單把上萬項的東西搬運到新類裏頭了,

過程中修改了新事件系統的invoke,
畢竟invoke是unity的引擎作法,
但這也代表我能用c#的做法完成新事件系統,


由於遊戲基本上調用的彈窗和事件只有一種作法,
這意味著由按鈕觸發的引擎方法也是調用同一套系統,
但引擎相關的方法都留在了引擎類裏頭,
譬如設定和行動選項等等,
而現在有了兩個類庫的方法需要結果,
我的作法是當確認是新事件需要結果時,
先調用由反射得來的當前事件名稱丟進主要資料類的反射裏頭,
用它獲得方法實體,
如果是資料類的方法,那就執行該方法對玩家資料的c# invoke,
如果是引擎類的方法,
那只會回傳空值,
則跑動原本的monobehaviour.invoke,
多測試幾次看來沒問題,
數據有確實寫入也會反饋,
弄得有一點複雜,
炸了再說吧

另外原本還打算新增遊戲開始時自動初始化,
發現新創建的實例不會自動賦值,
甚至每月事件順序還會遺漏掉,
之前都是循環所以沒發現,
現在寫上了,
這也要多注意

最後最後把整個寫完了,
測試幾遍看起來沒出大問題,
就是中途濫用了一下尋找和取代,
不知道有沒有取代到字串,
如果不小心弄到了,
那跑出來的文字就會加上代碼,
譬如公主連結這遊戲,
就常常看到露出來的換行"/n"還有多出來的字,
希望這別發生在自己身上
_| ̄|○

說到底花這麼多時間重寫這東西,
目的還是存檔系統,


現在只會儲存玩家的資料類了,
我還不清楚資料類中的實例類會不會完整儲存,
這幾天新增npc來試試看,
另外兩個類的交流使用awake時的get component,
我對monobehaviour算是更了解了,
這東西在unity的底層是屬於實例的存在,
所以不能new一個,
只能從GameObject作get component,
或者在引擎中獨立創建一個新組件,
這個用來交流的引擎類依然會被序列化,
拿到一個沒用的instanceID,
但只要再次以當前實例覆蓋就好,
我的作法是在讀檔完後再次get component,
這樣不管存了什麼都無所謂了,

之後又關掉引擎重新讀存取了幾次,
看來是沒有問題了,
至少現在的我是蠻滿意的,
雖然這種大規模工程通常會再炸掉一些東西,
但看起來比想像中好多了,
昨晚令人崩潰的問題也解決了,
感覺自己真厲害啊,
可惜做遊戲這件事,
就算花了十多個小時重寫了成噸的代碼,
今天的工作量也和沒有是一樣的,
畢竟實際的遊戲內容完全沒有增加,
實際也只完成了編程上比較方便的存檔系統,
但這還是一個必要的步驟,
物件導向編程嘛,
把東西分類封裝好還是最基本的,
這種工作應該一開始就做好,
把東西全寫在monobehaviour雖然方便,
但出問題要處理就很麻煩了,
邏輯上也確實怪怪,
這也是為什麼許多文檔都給出了建議,
應該把數據類給好好分開,
不過只有自己炸了才知道問題在哪,
程序猿之路真是充滿荊棘啊
つ´Д`)つ


又要跨日了,
今天至少是開心的收工,
雖然感覺還會有未知問題,
但見好就收吧,
就是存檔少了3KB,
3KB雖然在誤差範圍內,
但也可能是自己誤殺了什麼東西,
嗯......不想了,
今天工程量這麼大,
拆壞東西也是正常的,
有問題再說吧
(。ŏ﹏ŏ)

總體來說結果還是讓人滿意,
不多想了,
明天再繼續測試吧,
要是沒問題就能繼續做性格系統了,
想把整個16型人格測驗塞進遊戲裏頭,
應該會很有意思
----
2019/2/18
Day488
-v0.39.63-


美好的一天,



有關食物的機器人回覆,
其實說起食物,
現在每天有了牛奶麥片,
半個月會有大蘋果可吃,
有了小冷凍庫後肉類也能保鮮了,
一天這樣吃一頓飯還是很幸福的,
被人關心的感覺也是挺好,
我有個小夢想是擁有一個超大冰箱和玉米罐頭專用的儲藏室,
要是有天能完成,
應該就能每天都有玉米和蘋果了吧,
為此好好努力吧
(〃∀〃)ゞ

今天又晚起了,
這幾天都在看WCS,
應該看完勝部就去睡才對,
嘛,木已成舟,
現在開始專心推進度就好
(๑´•.̫ • `๑)

工作整理:
-新增綜合產業
現在變成這樣
房地產:每單位成本800,價格1700,每10契佔一管理單位
全產業:成本11000,價格51000=30*房地產,每間佔一管理單位
農業需求:160*房地產+1*新創產業
產業需求:40*房地產+3*新創產業+2*農業
事業需求:10*房地產+2*新創產業+4*產業
新創需求:10*房地產+6*事業
營建需求:-100*房地產 + 4*產業 + 3*農業+ 2*事業+ 1*新創產業
綜合產業需求:40*房地產+1*農業+1*產業+1*事業+1*新創產業+1*營建產業
綜合產業採用景氣平均值,
除此之外,成本計算也會採用到景氣,
專業則是根據玩家的最高專業進行評估,
總之是用來填補沒有產業的其他職業,
原本是想給每個職業都做個產業,
但這樣會太過複雜,
就先用綜合產業代替吧,
到此產業系統就暫時停工了,
雖然還有很多想做的,
但遊戲其他部分更需要加強才對

做完我順手把整個文件格式化了,
發現新版VisualStudio格式化的設定變多了,
終於可以把整個文件自動排版,
真是感動
(´Д⊂ヽ

-新增存檔炸掉有關遊戲
測試的時候存檔又炸了,
這次也是物件遺失,
但打開檔案看起來是好好的,
這種問題豆頁好痛啊,
開新遊戲重存一遍又沒問題了,
只能再多測試看看,
寫了兩個有關存檔的有關遊戲,
這樣存檔炸掉這件事至少有明確的提示
-投資私人基金消耗行動力從10改為2
符合行動力和財產的比例,
之前明顯太高了
-新增一個人生指引
這個功能原本是想依照玩家的狀態給提示,
不過現在把提示都放在人生百科裏頭了,
這東西有點被我遺忘了,
先新增一個廢棄的提示在這,
等哪天遊戲完整了再一次把這裡做好吧
-新增人生殿堂墓園
現在除了10個有名字的殿堂,
假設玩家在結束時不放入殿堂,
也會存進一個墓園當中,
這是一個由新到舊儲存的字串,
這樣遊戲就有無限的結束存檔位了


做到這我又測試了一下存檔功能,
發現重開引擎後存檔確實會炸掉,


原因是新存檔功能中的ToJson會把物件綁上instanceID存起來,
覆寫時也會覆寫,
但Unity引擎的這個ID是一個熱值,
代表每次運作賦予的ID都會不同,
譬如上頭的那兩個存檔,
重開引擎後兩次儲存的按鈕聲效ID就不一樣,
所以當重開引擎後再讀檔,讀到的會是一個錯誤的ID值,
結果是TypeMismach這樣,然後就是空物件錯誤,
我認為解法是讓存檔時不要存到物件ID這類的,
只存公開變量就好,
但之後又研究了好幾個小時,
仍然沒有找到解答,
跨日了,再研究下去今天會累垮的,
先休息吧,
吃飽或明天再繼續研究
希望能找到解法
_| ̄|○
----
2019/2/17
Day487
-v0.39.63-


回到正軌的一天,
昨晚又洗了個澡,
洗完有了些想法,
這版之所以沒什麼動力,
應該是要新增的家庭系統有些太過龐大了,
為此要來實作NPC系統和個性系統了,
這東西比較複雜,
才會覺得有些無力吧,
但現在有了不少想法,
感覺能回到正軌了,
先把這版的雜項做完吧


話說昨晚又看了集ENDRO!,
蒸蚌
(*´﹃`*)

工作整理:
-加強人生幸福度系統
調整了舊版和人生幸福度有關的事件,
補上描述和平衡性修正,
新增了兩個小事件,
一個在心情不佳且擁有人生幸福度時觸發,
用人生幸福度填補空虛心靈,
另一個則在心情極佳時觸發,
儲存人生幸福度,
這樣除了原版固定增減的設計,
還多了儲存和釋放的系統,
不再只是影響分數了
-心情上限改為200
-加強死神詛咒系統
新增一個小事件,
在心情和運氣極佳且被詛咒時觸發,
用心情和運氣降低詛咒,
這樣死神的詛咒也不只是影響分數,
偶爾也會參與遊戲了 
-加強聲望系統
新增一個沉溺吹捧事件,
在聲望高時觸發,
消耗聲望換取心情,
思考轉為人脈,
獲得生涯經驗,
這樣聲望也不會只是刷到滿而已
-調低聖誕禮物事件觸發率
-調整狀態欄位顯示


把疾病和狀態與特質整合在一起,
也寫了個文字組來自動顯示,
配合新增的擁有和其他,
這樣之後要新增各種綁定效果就更方便了
-加強詐騙集團事件
現在億萬富翁的彩蛋會使用玩家真實的財產了,
有一定機率出現被騙的結果,
詐騙集團會有戰鬥力做運算,


另外寫了一套經歷成就的系統,
舊的成就系統改為特殊成就,
這個一樣用字串數組寫出來,
除了自動顯示,也會自動計算分數,
每解鎖一個暫時是100/18分,
給這個事件新增了詐騙受害者的經歷成就,
從此寫成就也方便了,
聲明初始化寫進數組裡就好,
以前是聲明初始化存讀檔顯示判斷解鎖和賦予分數,
繁瑣程度大幅減少了
-加強蘿莉FBI事件,
新增一個蘿莉FBI通緝紀錄,
如果放進箱子就會變成通緝犯,
小事件庫會多一個遭到蘿莉警探搜查的事件,
另外,再次觸發天降蘿莉事件時,
描述也會改變
-加強腐女事件打開新世界選項
因為是(!)的選項,
新增了沉淪挑戰和腐女沉淪紀錄,
思考表現超過會是舊結果,
否則會沉淪變成沉淪腐女,
一樣多一個小事件
-加強搞笑諾貝爾獎事件
新增一個順序數值,
現在這個事件收錄了1991~2018全部的得獎項目,
平均每組5個,一共37組,
將近200個項目,
每次觸發時輪轉加1,
輪轉完的話會重頭開始,
但基本上玩家在一局裏頭是不太可能看完全部的,
算是一個有點巨大的彩蛋吧
(つ﹏<。)

今天起得比較晚,
光是這個搞笑諾貝爾獎事件就花了一個多小時,
但把這些基本的架構都寫好了,
之後要新增特質、狀態、物品、成就和其他綁定效果都很方便了,
明天開始新增個性系統和基本的NPC系統吧,
用這些來作為家庭系統和之後世界系統的基礎,
有不少想法想實現了,
感覺自己終於回到狀態了,
明天早點起,
好好努力吧
(๑ÒωÓ๑)
----
2019/2/16
Day486
-v0.39.63-


拖延症的一天,
昨天洗完澡後,
又吃了碎麵和大碗的牛奶麥片好好休息了一下,
雖然心情恢復不少,
但今天起床後還是很懶散啊,
感覺沒有明確的目標和動力,
嘛,總是會有這種時候的
(๑´•.̫ • `๑)


昨晚想到那個控制台報錯應該只是我前天改版面時按到了工具列,
取消勾選後果然恢復正常了,
沒什麼問題,
說起版面,現在我習慣開左右兩個,
左邊是主要編輯的內容,右邊則停在初始化這類常用的方法裡,
另外右下角還會用deskpin開一個記事本,
這樣編輯起來真的很方便,
不用拉來拉去的,
也算是愈來愈熟練了
(´ー`)σ


機器人的回覆,
照大大這樣說我會有些不好意思的,
這份日誌還是我個人的廢文日常集散地,
把每天的想法和進度記下來,
之後查找會方便許多,
不過遊戲畢竟還只是個空殼小遊戲,
實在是沒什麼值得一看的內容
(つ﹏<。)

今天還是推點進度吧,
推著推著或許就會有想法了


先是順手更新了VisualStudio,
最近感覺愈來愈卡了,
很久沒更新就按了一下,
結果一更就是3GB


等待的時候跑去玩了把躲貓貓,
這東西還是挺有趣的,
躲得最久的話結束時Skin會跑到頒獎台上,
特別可愛
(〃▽〃)

更新完有點晚了,
看起來新版沒有問題,
但也沒有變快,
只能繼續和卡卡的編譯器相處吧
( ´Д`)=3

工作整理:
-新增抓周事件


在嬰兒時期觸發,


寫了觸發次數的判定,
如果有確實抓到就不會再次觸發了,


用字串數組新增了一個擁有和其他的系統,
會自動依序判定是否解鎖,
解鎖的話會依序顯示,
這樣之後就能盡情塞物品和狀態特質這類的在這了,
這類解鎖的東西用途就很廣了,
可以當作觸發條件或者獎勵和特殊效果,
像抓周抓到的東西就會在小事件中,
多出一個抓周物品事件,
依照抓到的東西給結果,
觸發率隨年齡增加減少,
類似這樣的設計

之後又多測試了幾次,


看起來新的存檔系統沒有問題,
新增的判定和解鎖項目、顯示狀態都有確實存起來,
這樣就不用手動寫存檔的代碼了,
確實方便許多

這幾天再多寫點這類加強過的事件,
也順便測試看看有沒有問題,
感覺這種給玩家一個雜物綁定的效果確實挺不錯的,
隨著內容慢慢增加,
應該會蠻有意思

今天混著混著也晚了,
晚上來好好休息一下,
今天應該有ENDRO!可看,
蠻期待的,
除此之外,
這陣子都是看著絆愛的舊影片吃著碎麵休息的,
感覺特別幸福啊,
說起這個酥趴AI啊,
我記得自己也是在第一部影片的時候就開始看了,
這短短一年確實快速火了起來,
到現在都有點過氣了ww,
這幾天回頭看舊影片才發現,
當年的愛醬好有氣質啊,
有種鄰家小姐姐的感覺,
那種生澀和距離感和現在對比起來,
真的有些難得,
看看現在的愛醬嘛,
人工zz的逗逼形象已經無法挽回了,
這種搞笑的形象確實是比較受大眾歡迎,
但說實話還是喜歡以前那種氣質小姐姐的形象啊,
如果愛醬真的是蘇趴AI的話,
那麼一定是深度學習學壞了,
這就是
"看看網路對我們做了什麼"
的最佳實例吧
|д・)

總之還是挺有趣的,
最近晚上也開始回頭刷公主,
雖然在這遊戲開了公會當了會長,
但基本上就只有每天上線刷碎片而已,
刷到現在都要動畫化了,
我的劇情都積著沒看呢,
CY的遊戲真的就是農農農啊,
農久了很難保持興致,
但單純看看劇情發呆還是挺有意思的,
譬如失智男主短短一個月就認識將近60多個女孩子這種設定,
到了動畫上頭大概會變成像賽馬娘的OVA一樣,
一個角色給10秒鏡頭,
來達成全員出場的基本成就,
課長們的錢就這樣揮灑掉了,
不過一個願打一個願挨,
其實也挺好的
(*´﹃`*)
----
2019/2/15
Day485
-v0.39.63-


疲乏的一天,
處理雜事後還是要等陣子才會重新打起精神啊,
昨晚應該休息的時候又忍不住研究了一下代碼


總結來說,我對UnityEditor這個類的理解是正確的,
該類只能在引擎上執行,
所以昨天的寫法並不能被編譯,
但我又把存檔刪掉試了幾次,
發現直接用JsonUtility也可以了,
回頭審視昨天整個測試流程
1.在存檔方法中new一個資料類
2.將該類ToJson
3.讀檔一樣
4.用FromJson反序列化
5.測試報錯,Monobehavior不允許創建實例
-這時我才想到這問題
6.刪除new關鍵字,直接用this
7.測試還是報錯,
原來FromJson,
本身就是
"Create an object from its JSON representation."
這也是不允許的
-此時開始我的注意力放到了讀檔的反序列化上頭
8.改用FromJsonOverwrite
這次可以了,但所有和腳本綁定的引擎物件遺失
-這時候我認為是FromJsonOverwrite的鍋
9.刪掉存檔,
10.成功了

成功的時候我覺得是
EditorJsonUtility.FromJsonOverwrite
解決了問題,
刪掉存檔只是因為避免換類測試出錯而已,
但事實上,早在第1步我於存檔方法中new一個新實例,
然後第5步實測存檔時,
這個"存檔"就是一個新實例的存檔資料,
當時沒有特別檢查,
實際上它應該是存了一個空的實例,
所以第八步測試時,
FromJsonOverwrite才遺失所有物件,
這鍋是存檔的,不是它的,
到後來我刪了存檔用
EditorJsonUtility.FromJsonOverwrite,
解決了問題,
實際上解決問題的是刪存檔,
而不是引擎版的方法,
那麼問題就好辦了,
改回用一般的FromJsonOverwrite,
難怪能行

這樣總結下來新寫的存檔功能應該是沒有問題了


但今天打開引擎測試又出了新警告,
這東西看起來像伺服器的問題,
查了一下或許和VisualStudio有關,
希望不是新寫的這幾行造成的,
畢竟這只在測試開始時跳出來,
沒有實際執行新寫的代碼,
如果能不藥而癒就好了
(๑´•.̫ • `๑)


把機器人回饋放這,
這版開始行動數變多,
能培養體力的機會也提高了,
其實只要把體力點高,
非壽命耗盡造成的死亡就會減少很多,
看醫生這類再慢慢平衡吧,

而事件加強這點,
現在之所以花了點時間寫新的存檔系統,
就是因為要開始寫複雜和精緻的內容,
遊戲一開始就想新增事件鍊和特殊事件,
但花了許多時間在堆眼前的這些數值事件,
這些無所謂單純加幾點數值的小事件可以理解成房子的地基,
現在感覺地基稍微完整了,
準備要來寫精緻的東西時,
才發現真的太綁手綁腳了,
譬如事件鍊,就要存一個"事件鍊觸發順序"的數值,
高級的事件會判定"是否觸發過","觸發第幾次",
給玩家的每個特質都要獨立保存"是否解鎖",
這些都會實際調用存檔功能,
照舊的寫法,
我每新增一個就要來回寫存讀檔,
雖然就是兩行代碼,
但實際操作起來很痛苦啊,
如果新的存檔系統真的沒問題了,
那新增這些紀錄就只需要記得初始化就好了,
這會方便非常非常多

希望能開始愈做愈精緻吧,
這幾天先從幾個特別的事件下手,
然後來做家庭系統

話是這麼說,
今天真的好無力啊,
提早休息,
吃點東西洗個澡,
應該就能讓這輪開發真正開始了,
先讓我...讓我偷懶一下
(つ﹏<。)
----
2019/2/14
Day484
-v0.39.63-


之後吃了罐鮪魚罐頭和碎麵,
開了瓶一年前的綠茶,
可能是咖啡因的緣故,
今天十點多便睡不著了,
起床後又喝了幾口,
結果空腹不大舒服便吃了碗麻油雞麵,
看了多啦a夢的前年電影版,
休息了一下,
算是有點拖延症吧

下午了,該來振作,
推進度吧
|д・)

工作整理:
-開局數值提示,
寫了個心情域值提示和努力程度提示,
稍微格式化一下,
這樣之後寫開局提示就方便了,
另外順手把"玩家姓名"全命名成了"萌萌玉米醬",
這樣比起PlayerName或玩家姓名的可讀性好上許多,
還是要有一個預設名稱,
編程閱讀上才比較方便,
之後記得注意有沒有問題
-週期統計補回年齡變化紀錄
-寫一套新的存檔系統,
首先把週期變化改成開場時統計一次,
之後每次顯示完同時統計,
這樣就是真的全程統計了,
包括玩家在週期之間的自由行動和事件也算在裏頭,
為此寫了一套數組用的存讀檔系統,
這樣只要是數組都能正確的儲存讀檔
-新存檔系統,
總之是花了一天弄了套新的存檔系統,
現在不用再土法煉鋼的每聲明一個數值就寫一次存讀檔了,
改成存檔時把整個文件序列化,讀檔時再反序列化一遍,
應該會方便許多,
詳細如下:


花了整天爬文研究這東西,
原本的存讀檔功能是用PlayerPrefs一行一行寫出來的,
但這並不是最佳解法,
PlayerPrefs只適合用來儲存小狀態,
譬如判斷有沒有存過檔這件事情,就可以由它來完成,
但遇到要一次整個數據庫的"存檔功能"時,
還是要用到文件序列和反序列化的方法,
網上的教程都複雜一些,
今天主要看這篇整理一下代碼,
我的作法是先把要儲存的類給序列化,
存成文字類型,
存進文件,
讀檔時則完全反過來,
把文字轉回來,
寫回腳本的類中,
說起來也挺簡單的,
但研究起來豆頁真的很痛啊,
譬如當初我把整個遊戲寫在同個類裏頭,
Unity繼承的是MonoBehaviour,
但這東西很有個性,
沒辦法直接New一個,
最一開始就應該把引擎用到的東西都分開寫才對,
之前重寫事件系統和現在重寫存檔都遇到這問題,
但引擎都已經綁上腳本了,
數值也聲明了幾百個,
整個分開重寫感覺會累壞,
讓讀取時是正確的,
但至今我仍不太確定這裡的正確是不是只有引擎正確而已,
雖然打開檔案確實有紀錄引擎物件的ID,
但我對UnityEditor這個類有種只能在引擎上跑的認知,
所以到底輸出後還能不能正常紀錄就是個問號了,
只能測試時多注意,
真的不行就徹底重寫吧


另外存出來的文件蠻裸露的,
雖然可以在中間寫加密,
但就不沒事找事了,
確認有沒有Bug反而比較重要,
之後慢慢做吧
-新增5個人生殿堂,
人生殿堂畢竟只是字串,
還是用舊的存檔系統就好,
避免忘記先做到10個吧

一轉眼也晚上了,
今天總算是把存檔功能給搞定了,
研究代碼什麼的真的很累人啊,
尤其自己有點bug強迫症,
寫這種不知道會不會出問題的東西特別難受,
但結果論而言,
寫出來的東西比想像中精簡許多,
原本以為要調用好幾個類庫之類的,
結果真的用到的也就短短幾行,
這版新增的數值和判定就都用新的存檔系統了,
都記下來好好測試看看,
要是沒問題之後寫東西會方便許多,
譬如"一輩子只能觸發一次"
或者"觸發第二次描述不同"
這種細節的判定,
以前會覺得額外寫一個紀錄值相當麻煩,
現在存檔自動化後,
確實會方便許多,
事件也能愈寫愈精緻了,
只希望之後測試時一切順利吧,
我的感覺是蠻不錯的,
嘛,出了問題就好好debug,
不然能怎麼辦呢
(´Д⊂ヽ
----
2019/2/13
Day483
-v0.39.63-


整頓的日子也是乾糧日,
一個月吃一次這種也很享受啊,
晚上處理完雜事後躺了下,
醒來又開了罐鮪魚罐頭配拉麵,
好幸福啊
(*´﹃`*)

這個月的雜事也在轉眼間做完了,
該開始新一輪的日常了
٩(๑òωó๑)۶


昨天在機器人收到了些回饋
能收到正面回覆讓人由衷感到挺高興的,
說起這個專案雖然是去年3月就開始的,
但也只有最開始的那個月努力寫了基本的架構,
之後的半年多一直都處於每天稍微推點進度,
做完就打混偷懶的狀態,
與其說是在做遊戲,
不如說是讓這個專案不脫離自己的生活而已,
寫出來的東西也都不怎麼有趣,
蠻古板單調的,
遊戲也一直處於沒辦法玩的狀態,
比較像是一堆不整齊的按鈕和不有趣的數據湊在一起而已,
到了去年的十月多我才開始振作,
花時間改掉了許多舊內容,
到了上個月的這版,
才感覺遊戲稍微可以玩了,
所以整個開發嚴格來說才剛起步吧,
旅途其實還很長很遙遠
(๑´•.̫ • `๑)


除了之前提到這個叫人生劇場的Flash小遊戲是最初想法的來源之外,
做場外人生還有其他理由,
大概是2、3年前我順手在GooglePlay上搜尋了"人生"的這個關鍵字,
想找個有趣的小遊戲,
結果最後只找到了一款老外做的刷刷刷的小遊戲,
自己還是想找一款內容豐富的文字沙盒遊戲,
制定方向、規則,然後看著裏頭的小人過日子,
遇到各式各樣的事情,然後成長茁壯,
又或者悲慘收場這樣的

到去年我開始學做遊戲後,
心裡頭想做像RimworldPrisonArchitect這樣的遊戲,
也想做2D沙盒像Mount & Blade這樣讓腳色和大環境互動的遊戲,
甚至有個稍微獨特的想法,
做一款遊戲世界經營模擬器,
讓玩家同時作為玩家和經營者來管理一個類似線上遊戲的世界,
有點像茅場晶彥這樣,
嘛,做遊戲的想法自然是很多,
但能不能實現又是一回事了
つ´Д`)つ

說起這些想法,
這讓我突然想記一些無關緊要的內容在這,
自己其實一直是個糟糕的玩家,
譬如小時侯玩的楓之谷,
印象中那時的我玩了很久很久,
但從沒有自己玩到超過50等過,
小時候的我不解任務,
不怎麼和玩家互動組隊,
就只是找個安靜的小地方,
刷怪刷整天這樣,
有陣子我總在假日的早晨爬起來,
到那時的101地圖找個車廂,
刷整天的惡魔水靈,
現在回憶起來,
對於童年時期便缺乏安全感的自己,
只是想找個令人安心的角落待著而已,
遊戲對我一直都是這樣的存在,
實際遊玩對我並沒有太大的吸引力,
從中獲得的只是成長期欠缺的安全和歸屬感而已,
到後來接觸單機遊戲後,


創業王這樣的沙盒世界,
開始真正的吸引我,
我發現這種這種制定規則、觀察變化的感覺,
正是我最大的興趣,
像是世紀帝國王國的興起這類戰略遊戲,
我就喜歡做好地圖後,
把AI取好名字放在上頭,
然後看看會發生什麼事情,
這段日子我仔細回憶起來,
喜歡遊戲這件事情,
嚴格來說,
我喜歡的是觀察遊戲和制定規則,
而不是遊戲本身,
這就解釋了我為什麼沒辦法好好遊玩劇情向和主流的遊戲,
也是為什麼這陣子專心開發後,
彷彿連玩遊戲也沒什麼興趣了,
畢竟打開開發環境,
走進自己做的遊戲裏頭,
才能真正的成為像上帝一樣的存在,
制定數據和規則,看看會發生什麼,
這種感覺確實很棒,
雖然是被綁手綁腳的那種
(。ŏ﹏ŏ)

說回遊戲的想法,
在實際開始開發之後,
便覺得自己先前的那些想法需要的工作量實在太驚人了,
即便用Unity和其他工具開發遊戲已經相當方便,
但在我看來,
即便是要做出現在仍在體驗版本的Oxygen Not Included
對個人開發者而言就已經是不太可能,
光是裏頭豐富的角色動畫、層次性的設計,
還有各式各樣的系統交互,
就需要驚人的工作量專門去打磨,
Rimworld或PrisonArchitect雖然在畫面上做了精簡,
但要讓整個遊戲有趣獨特,
仍需要許多時間和設計,
尤其光是在Steam上頭,
這類遊戲已經開始顯著增加了,
最近連修仙模拟器都有了,
想來想去一個人做遊戲這件事還是挺困難的,
就不要說做3D遊戲或其他的想法了,
但比起先做幾款無所謂的小小遊戲,
我還是想讓自己的第一款遊戲能有點意思,
便拾起了這個文字沙盒人生模擬器的想法,
從主選單和幾張便條紙素材開始做這個小遊戲,
沒想到一堆就是一年,
雖然中間混了很久,
但這幾個月也確實花了不少時間,
遊戲卻還是剛起步的感覺,
所以才顯得有些沮喪吧,
這份日誌算是我個人的抒發地,
雖然好像就是吃飯、開發、打混這樣,
但這其實就是我生活的全部了,
包括很多無所謂的想法都會記在這,
尤其情緒低落的時候,
就會想多寫點什麼當作抒發,
心情好的時候反而寫得少,
所以有時候才會顯得特別負面吧,
但我可以肯定的說,
做遊戲的這段日子還是很美好的,
每天能專心在自己要做的事情上頭,
雖然有時打混過了頭覺得迷失,
又或者努力過了頭覺得沒有回報,
放棄的想法也一直在腦海徘徊,
但如果會放棄的話就不會做到現在了,
畢竟日子這樣一天又一天的過去,
感覺活著還是很幸福充實的,
(〃∀〃)ゞ

又不小心記了許多廢話,
這種大長篇在之後的日子看來都會有點羞恥啊,
嘛,都記了就算了吧,
說完一個月量的廢話,
雖然時間已經有點晚,
但還是該開始專心推這輪進度了
(๑ÒωÓ๑)

工作整理:
-改版本號為0.39.63
-調整行動報告觸發率,觸發方式
現在只有在執行行動時才會直接推進月份,
財務小報告改為額外的財務報告,
和小事件一起,只有加總累積觸發四個後才會推進月份,
機率調整到合適一些,
讓行動進行和行動力補充達到平衡,
把尚未達到目標保留行動力的執行,
改為只有在行動力差5點以內才顯示,
否則執行隨機事件而不跑行動進展,
這樣就不會有太多多餘的等待了
-修正學者學歷依年齡上升降低上升率的情況
-調整伴侶和天生角色效果的上升率依年齡下降
-刪除結婚、生子的財產要求,改為可負債
-刪除看病財產要求,改為可負債

今天就做個開頭,
改點小內容就好吧,
這版想開始來做家庭系統,
還有把事件弄精緻一點,
然後新增一套"擁有和其他"的系統,
讓事件能給玩家一些綁定性的效果,
有點類似特質和狀態,但不限於特質,
譬如撿到了神奇釣竿,
那神奇釣竿這四個字就永遠跟著玩家了,
當然也可以丟掉,
一些之前想新增的東西也可以先放到遊戲裏頭佔位子了,
感覺能開始做更多內容了
明天繼續吧
٩(๑´0`๑)۶
----
2019/2/12
Day482
-v0.38.62-


每月整頓的一天,
想到要出門又賴床了一陣子,
但最後還是把事做完了,
丟垃圾、採購、繳費、剪指甲、剃頭髮


照預定多買了袋蘋果,
肉腸和培根都挑了特價的,
就是那飛魚蛋小小一袋居然要150,
把打折的價格都吃掉了
QAQ

總之等等把雜事做完,
門鍊上,
就可以專心開始下一輪日常了,
感覺不錯
(*´﹃`*)
----
2019/2/11
Day481
-v0.38.62-


預訂月休的一天,
剛剛摸了摸Minecraft的伺服器,
躲貓貓和一個射箭蓋羊毛的小遊戲都挺有趣的,
至少月休的時候不會無聊了,
月休一天完處理雜事後,
就開始下一輪日常吧,
好好休息一下
٩(๑´0`๑)۶
----
2019/2/10
Day480
-v0.38.62-


進入休眠狀態的一天,
前天寫完日誌後躺了一下,
醒來還是早上,睡不著便用小手機把遊戲完全測試了一遍,
200歲、17個職業全解鎖,
算是徹底摸了一遍,
以前的我是做不到這件事的,
畢竟一直按繼續看那些已知的內容還是挺累的,
但如果只是放著等確實挺輕鬆的,
第一次把自己的遊戲全破,
體驗挺好的,
雖然沒辦法用玩家的視角來進行,
但也心滿意足,
有許多細節要修正,
月中結束後就好好開工吧


一些回覆一樣記在這,
有關loading,
不確定玩的是不是修正幀率的版本,
修正幀率後還是挺快的,
大概1.5秒一個事件,
整個遊戲的進行可以在幾小時內完成,
下版還會再改動系統,
應該會愈改愈流暢,
當然每個玩家遊玩習慣不大一樣,
就像體力制和刷滿制的手遊,
只希望能在反覆點擊和等待之間取得平衡吧,
至於放鬆打混,
顯然是這版行動進行數減少的問題,
下版要來把行動進行的比率拉高許多,
應該會變好很多,
另外給放鬆域值比較高的開局寫上提示,
譬如55這個最高值就挺高的,
可以理解成這個小人天生就是打混高手,
玩家要提前降低這個數值才好,
當然放鬆打混不見得是件壞事,
之後還要加強這套幸福度系統,
讓"幸福"這件事情不只是影響分數,
這樣會有趣許多,
第三則回饋應該也是一樣的,
還是行動進行數的問題,
下版修正了就挺好,
其實下面的問題也就都解決了,
很單純是行動欄位不夠導致整個進行有點"困難",
不過我前天畢竟全破了遊戲,
說實話遊戲還是挺簡單的,
深度上要再有更多提昇才行,
減少這種直接式限制玩家行動的情況,
改由系統架構來影響,
才是開發的目標,
譬如數值提升所需行動力、這還是一個有些深度的設計,
隨著每個數值的多樣性和用途變多,
這種核心設計用途也會愈來愈有意義才對,
玩了很多次的玩家或許比較難注意到新版的後期細節,
譬如人脈有了兩倍行動力加成,還能補足心情,
如果高魅力開局從小鐵頭點高,
後期會非常有用,
所以人脈的培養系統也比較艱難一點,
其他數值其實也都參與到了每月變化,
所以值愈高、效果也就愈好,
尤其遊戲這版開始上限來到200,
解決了刷到99就被強制限制的問題,
上限改成了軟性牽制,這樣的設計才有彈性,
而同時把一個數值加強點高,
能夠獲得的預期回饋也就愈多了,
另外也是配合拉長的遊戲週期,
讓進行更有成長的感覺,
至於數值不滿的懲罰事件,
大致上分為兩種,
一種是遊戲開始製作時有段時間添加的,
在最一開始還是扣500、1000生涯經驗,
是根本不能玩得,
前陣子大翻修的時候都改成了50生涯經驗,
加上觸發率降低,現在的影響力已經不大了,
可以忽視就好,
把努力值和自我認同拉高,
生涯經驗自然就噴出來了,
這些事件的觸發量在這版已經大不如前,
如果觸發了很可能是玩家在刷事件,
刷事件這件事情在培養架構和進行系統改了之後也變得有價值了,
除了事件變少,事件本身需要的行動力是固定的,
後期能給玩家的好處自然是比較多,
所以也讓事件的觸發行動力隨年齡增長,
最多為5,
但整體上主動觸發事件還是以利益為多的,
這些扣生涯經驗的事件扮演的就是一個平衡利益的角色,
有好事也有壞事,才能讓這個按鈕有不可控性,
壞事雖然會影響遊戲體驗,但隨著版本更新盡量平衡吧,
至於另一種是指這幾版開始新增的小事件,
譬如(人脈>10)時觸發朋友貼醜照事件,
這其實不是在懲罰玩家,
(人脈>10)很單純就是這個事件的觸發條件,
要是沒有10點,就不會觸發,
隨著事件庫愈來愈大,
其實這種單一事件的觸發條件會愈來愈沒有影響力,
把條件顯示出來是讓玩家知道這後頭有個機制,
不過我得再想想,譬如這(人脈>10)顯示出來,
是不是就有了種懲罰的感覺,
或許負面事件不顯示也是一個解法,
這得隨著製作慢慢修改,
想法就記到這吧,
遊戲畢竟還在製作早期,
平衡和內容常常打破,
也是無可奈何的事情
(๑´•.̫ • `๑)

說到回饋和評論,
這讓我想到Indie Game: The Movie裏頭吹神的一段心得,
我順手節錄在這





這段是吹神在時空幻境上架後,
對於玩家評論的一個心得感想,
吹神的遊戲固然是大成功了,
但就算是正面的回饋,
也沒辦法作為真正的反響,
這種感覺其實很真實的,
一個人活著,終究是相當孤獨,
要把一種綜合體驗打磨傳達,
顯然並不容易,
能夠正確理解體驗,
那又更加困難了,
即便是未參與開發的自己遇到了自己的遊戲,
要是心態不合適,
又或者已經焦急的玩了幾輪,
仍然沒有辦法好好體驗的,
回顧整個紀錄片,
到了最後也只有吹神繼續堅持"獨立"遊戲開發,
見證者拿到了10分,
但也就是那些"見證者"才能真正體會這10分的含意,
對其他的玩家,譬如我,
這就是個令人豆頁痛的解謎遊戲而已,
我記得前陣子看他實況時,
聊天室問吹神時空幻境和見證者哪個更好,
吹神的回答是見證者更好,
顯然這種"傳達"的感覺,
吹神在之後開發旅途中有找到了更好的答案了,
說起來吹神不愧是大神啊,
這陣子也看他努力在農代碼寫新遊戲,
這種精神還是很值得學習借鏡的,
不過就我自己來說,
其實不是這麼"藝術"的,
場外人生雖然還只是個空殼小遊戲,
但仍然有個目標,
是建立一套真實而幽默的人生模擬器,
在有趣的前提下傳達人生的不可控性與成長深度,
但到了最後能不能傳達給玩家,
其實並不是特別介意的,
玩了能夠開心,消磨活著的無聊,
在合適的人事物湊在一起時,
不論是打開來三分鐘說這是一個蠢蛋遊戲,
又或者認真玩了幾小時甚至幾輪,
得到了理想體驗,
只要能讓發現這個遊戲的人得到一點樂趣,
這樣也就足夠了

廢話大長篇就寫到這,
今天的心情其實挺好,
感覺又回到那種身處邊緣角落休息的感覺了,
遊戲也一起躺進了邊緣的角落,
沒有玩家也罷,
畢竟還在慢慢製作嘛,
有時候是努力過了頭,
急於得到回饋,
想了想這種情況就是被努力衝昏了頭,
看看吹神的時空幻境也磨了三年,
在那之前吹神更是度過了漫長的尋找目標時光,
開發這件事情還是很長遠的,
一個人做小遊戲更是如此,
能做的事情不多,
盡力享受就好
٩(๑´0`๑)۶


昨天一樣看了新一集的ENDRO!
這種等番追番的感覺確實挺好的,
等待和期待的感覺讓體驗提升了不少,
日常番果然最棒了
(ノ∀\*)

另外打開了Stellaris看海發呆,


找到了蘇趴AI和一堆動畫的模組
整個宇宙變得好搞笑啊,
這種二次元亂入星際的感覺還是挺有趣的,
Stellaris已經不只是
"我玩這遊戲一陣子了,現在只有一個問題,就是這遊戲要怎麼玩"
而已了
還要加上
"我原以為這是一款星際戰略遊戲,直到裝了二次元模組,才發現這就是個動漫大亂鬥模擬器"
今天放個幾千年,
看看會發生什麼事吧,
另外Factorio好像也快正式版了,


看到了他們在做最後的素材優化,
真的好厲害啊,
也許幾個月後就能玩到了,


昨晚則久違的打開了Minecraft,
花了點時間捏了個可愛的女孩紙,
這個基岩板可以直接連外國的大伺服器
這很有意思啊,
可以跟幾千個老外一起玩遊戲,
譬如蛋糕大戰什麼的,
今天來好好嘗試一下,
或許開一張圖自己種種田也是挺好的,
想當初微軟砸25億美金買了遊戲,
就是想在平台戰中殺出生路,
結果今天平台慘敗,手機系統也收掉了,
但Minecraft的製作倒沒有停止,
不知不覺更新了好多內容啊,
或許能找回最初的感動
(*´﹃`*)

感覺還有一些其他能做的事情,
譬如dota小遊戲和2d的surviv.io
這有50v50的對戰模式能玩了,
也是很有意思,
總之自己好像終於找回了生活的樂趣,
好久沒有這樣了,
好好放鬆個兩天,
久違的享受偷懶的日常吧
_(_^_)_
----
2019/2/9
Day479
-v0.38.62-


吃了頓大餐,恢復了點精神

這天把該做的事情做完後,
疲倦、無力、沮喪的感覺又出現了,
這個月好像每個版本更新完都有這種感覺,
只能說愈是努力,
這種得不到回報的失落感也就愈重吧,
我也算是愈來愈習慣了,
測試幾輪後感覺還是挺不錯的,
雖說情緒已經盪下去了,
但成果總是會留著,
這輪開發也算是盡力了,
一個月內更新了5、6個版本吧,
其實已經很努力很努力了,
從開始做遊戲以來,
除了最開始的那個月,
應該是第一個月有這麼完整、幾乎沒有停滯的進展,
要是今年每個月都能這樣,
我想我還是能做出點什麼的,
但終究別給自己太大的壓力和期待吧,
放寬心去做總是好些,
月中前這三天就真的好好休息了,
休息是為了走更長遠的路,
別想開發的事情了,
什麼也別想,
嗯......
好久沒有其他事情可做了,
我得花點時間研究看看自己要如何度過沒有事做的時光,
遊戲、動畫、影片和其他東西湊合著吧,
總是能找回一些興趣的,
把這天的日誌在睡前先寫了,
看點AIchannel的舊影片和搖曳百合就去睡吧,
睡醒後也許洗個澡,
然後不知道要做什麼吧,
人活著真是虛無啊
(๑´•.̫ • `๑)
----
2019/2/8
Day478
-v0.38.62-


享受成果的一天,
昨晚的更新挺快的,
大概一小時就上完了吧,
我測試了幾個小時,
感覺真的蠻不錯的,
有種遊戲終於要進入下一階段的感覺,
今天繼續測試,測試完推個文,
應該就能完美收工了,
真是幸福啊
(〃∀〃)ゞ
----
2019/2/7
Day477
-v0.38.62-


之後又嗑了玉米罐頭和一些碎麵,
真不應該
(つд⊂)


昨天大概是下午1:26提交更新的,
但一直到了半夜12點GooglePlayConsole才更新完,
還好我沒醒著等,
不然應該已經暴斃了
_| ̄|○
更新完在手機上試了一下,
畫面沒有問題,
模擬器也是,
但幀率和引擎上差了許多,
導致新增的滾動條效果、自動進行等等,
延時的部分被拉長了,
另外還有一些無傷大雅的小bug和想修改的地方,
今天測試個一輪,
來更新個小版本吧


另外起床巡視領地時(例行工作ww)
在商店和機器人收到了一些正面回覆,
這裡的"可愛"指的應該是新增的自動進行系統的表情符號,
才更新完一個晚上就有人測試過,
給了回覆,我還真的是挺高興的,
說起遊戲的美術風格,
現在真有些四不像,
只是一堆素材隨便湊合而已,
不過在上次UI換了日式的字體和這次多了表情符號的小動畫後,
我有點想整個改成日式的小遊戲風格,


譬如這個叫"房東是魔王"的小遊戲,
應該是漢化組照著原版遊戲風格做了漢化,
感覺就很不錯,


遊戲的背景比較像是朦朧的童話風格,
我發現自己蠻喜歡這種輕鬆散漫的感覺


UI看起來也很簡單合適,


有點像這季ENDRO!的背景畫風,
感覺特別舒服,
如果以後找個時間一口氣把風格全改了,
或做成可切換風格,
或許是個好主意,
不過遊戲的容量可能又要增加一點了,
我自己沒有用手機的習慣,
雖然開發的是app,但單純只是GooglePlay上架方便,
android用模擬器基本上是全平台通用的,
所以對現在主流的手機用戶其實不太了解,
看了些統計和報告,
現在主流的手機記憶體已經到了蠻驚人的數字,
相機就連1TB的SD卡都問世了,
感覺自己有點落後時代啊,
場外人生的apk容量原本是25MB左右,
在去年改成照平台分三包後降到了15MB,
上次更新背景後變成了20MB,
而實際的容量大概是55~90MB,
我不太確定Unity底層的儲存機制是怎麼寫的,
總之用PlayerPrefes多存一行String或Int應該是還好,
如果是Steam用戶應該很習慣遊戲下載了就放著等更新或有空時玩,
即便可能永遠就躺在遊戲庫裏了,
但GooglePlay和手機平台的生態很不一樣,
下載和解安裝是理所當然的事情,
上次看哥布林工作坊的日誌,
即便是像這樣有用連線系統存紀錄的遊戲,
下載七萬多也有六萬解安裝,
不過這是比較舊的文章了,
只希望手機平台的用戶隨著容量增大,
習慣能變成像Steam用戶一樣,
讓小遊戲躺在手機的角落裏頭,
還有對獨立開發的遊戲能友善點之類的
(:3ぅ)

主題好像跑遠了,
今天繼續測試一輪,
把想改的改好,
或許可以更新修正小版本,
努力一下吧

工作整理:
-改版本號為0.38.62
-修正查水表罰金為沒負債時才依財產加權,
行動力改為-10
-新增2個小事件,在道德或同理心高時觸發,
加聲望和生涯經驗,
這樣聲望的小系統就出來了
-減少滾動條、自動進行中細節幀數,
之所以會卡卡的,
主要是幀數跟不上定義的時間,
在引擎上都挺快的,沒有問題,
但到了模擬器上頭,就算效能全開還是會卡,
更不要說我的舊手機實測了,
詳細的說,延時使用的是
yield return new WaitForSeconds(0.03f);
如果每幀超過0.03秒,那麼實際等的時間就會更長,
我把等待的底線值拉高兩倍,每個迴圈的上升值也拉兩倍,
這樣或許就沒問題了
 -週期完成度UI調整
-調低無殼蝸牛事件房仲戰鬥力,
70~100改為40~100
-降低主動觸發伴侶事件所需行動力,
從10點改為3點,
畢竟遊戲觸發的事件變少了,
主動觸發變得有意義許多
-轉職事件需要財產描述加上可負債註解,
上次學者和政務官沒刪到實際要求,現在改好了
-取得高中學歷刪除5000塊財產要求,加上可負債註解,
這樣遊戲中一些比較詭異的湊不出幾千幾萬塊卻能欠幾千萬的狀況就可以避免了

-遊戲中所有"你"的描述改為"玩家姓名" 
這其實是一次巨大的改動,
遊戲之前都是第二人稱的描述,
譬如:你踩到了大便,
這樣其實缺乏趣味性,
現在改成:
豁懷踩到了大便
感覺就好像在看裏頭的小人過日子一樣,
一些比較詭異的描述也說得通了,
一開始就該這樣寫才對,
一改就是五千多項,
雖然一個一個檢查過了,
但很難保證沒有誤改,
譬如指涉玩家用的"你",多人描述"你們",
還有一些語法上的細節,
只能測試時多注意吧

看了下機器人反饋,
-尿床改為適應力<10,
至於聖誕禮物嘛,畢竟是獎勵事件,
道德屬於天生數值,
這些數值開場會隨機賦予的,
有可能很高有可能很低,
能觸發這個事件,
就代表還沒成年,
為了拿到聖誕禮物而培養道德應該是不會在低道德開局的角色中出現的,
除非玩家一開始就想特意"補救"這個角色的道德,
才能得到回饋,
所以就先不改吧

好好測試一下就可以更新了,
小版本更新紀錄一樣留到下版,

老樣子
更新整理v0.38.62的開發日誌,
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
BlueStacks測試,
更新正式版

要跨日了,
Unity測試了一下感覺不錯,
改成第三人稱後挺有趣的,
希望這版沒問題,
這樣這小輪開發就可以正式結束了
(*´﹃`*)
----
2019/2/6
Day476
-v0.38.61-


上午06:01分,
平常的我這時應該正好入睡,
但剛剛看了集藤子·F·不二雄的小故事
有點勵志,
原本四點出頭就躺了,
想說早點睡,
但這幾天都晚睡,
睡不大著就爬起來,
拿出了珍藏一年的可樂補充點糖分,
來難得的爆肝一下吧,
說起來我一直是個作息規律的人,
即便一天只吃一頓飯,12:00~04:00的生活作息,
以及長期獨處穴居的狀態似乎不太"尋常",
但自認是很有健康生活準則的,
打破規律對我算是有些特別反常,
總之既然都醒了,
就燃燒生命,
把這版更新完吧,
要是場外人生有天能有哆啦a夢的十分之一,
那我也沒白活了
(*´﹃`*)

工作整理:
-新增2個數值增長和成本的人生百科
-數值上限一次拉到500感覺會有意料外的問題,
先改到200就好
-新增幾個小事件作為聲望系統,
一個查水錶,
欺負小動物和亂丟垃圾各三種變化,
簡單來說現在聲望的範圍是-100~100
假設聲望為負,
就有機會觸發查水錶的小事件,
繳交罰金、行動力、心情、生涯經驗,
聲望恢復1點,心理素質+1這樣,
而同理心和道德過低則有可能觸發一些被動的犯罪小事件,
要是高學歷或高聲望還會有額外效果,
內容寫幽默一些,
不會讓人感到太過邪惡ww,
雖然只是一點點的系統,
但這代表之後可以寫犯罪類的事件了,
至少聲望值不再雞肋
-查看沙盒改為神祕學
-新增本版機器人內容
一共12個小事件,都蠻不錯的,
現在新增的都寫上了條件,
譬如尿床是適應力<50,踩到口香糖是敏捷<70,
就連網購也加上了電腦科學>5的條件,
畢竟遊戲唯一的優點就是數值多,
都拿出來用比較有趣,
接著用新寫的這套事件系統來添加選項事件吧,
一定方便許多,
順便新增一個貪贓枉法事件


一共7個,
因為可以寫複雜效果了,
讓幾個事件影響力增大不少,
應該蠻有意思的
-更新參與者列表
-更新版本

版本整理:
遊戲自動進行化,數值限制解禁,培養系統重製,新增:週期統計系統、19個事件、4個人生百科、5個年齡比例、新事件系統、11種數值變化、聲望系統,調整:月份進行率、UI、社會階級、背景判定、事件觸發率、2個天生角色、作者的話、5個事件、查看沙盒,加強:週期系統、文字滾動效果、滾動條大小自動適應、伴侶事件、職業系統、觸發事件,修正:年齡比例,更新:參與者列表

老樣子
更新整理v0.38.61的開發日誌,
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
BlueStacks測試,
更新正式版

Unity上測試完有點想睡了,
總之把版本更新完,
就躺下去睡吧,
其他等醒來再繼續測試
希望沒有Bug
٩(๑´0`๑)۶
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2019/2/5
Day475
-v0.38.61-


美好的一天,
外頭因為過年安靜許多,
雖然沒有過年的習慣,
但到了這個時候總是能清淨一些,
感覺挺不錯的
(*´﹃`*)

今天睡飽後精神恢復不少,
應該能推整天進度,
好好努力吧
(๑ÒωÓ๑)

工作整理:
-加強自動進行系統
-臉書心理測驗事件加上不是電腦病毒結果
-油膩肥宅事件描述修改,
一共四個,
把"作為一個油膩肥宅"改成了非指向性的描述,
避免太過油膩
-新增數個數值變化
智慧、知識、學習、領導力、勇氣和人脈影響行動力,人脈額外加成,
讓人脈有點用途,
思考、自我認同、觀察力、適應力、人脈以正面效果加入心情變化,
這樣多樣性又提升了
-加強特殊伴侶事件,
加上了表現和條件的數值,
以及年齡條件,
減少強制要求的狀況
-骰子所需行動力隨年齡上升,最多為5
-調整職業收入
統一寫了一套判斷職業收入的方法,
加重了職業表現的影響,
寫好了多數職業的計算表現方法,
方便調用,
接著把所有職業收入調高了一輪,
原本是想現實點,
但作為遊戲這樣真的不太行,
畢竟玩家都玩到了後期,
譬如住院醫師或菜鳥律師,
其實已經噴了幾千生涯經驗,
也通過了一些關卡,
卻還領那現實的三萬塊,
實在是缺乏遊戲性,
總之都調好了,
希望沒多打個零
-完善職業升級
工程人員、農民、產業人士從強制條件改為升級要求值,
接著給所有職業寫了一套判定表現的方法,
這樣所有職業的每個等級都會有一個表現要求,
升級事件不再只用生涯經驗判斷了,
也會顯示表現和挑戰的結果,
另外把轉職要求的財產要求給刪掉了
-調低政變要求
-調整骰子機率配合新的自動進行系統,
月球結果改為12~60個月和50點行動力

做完好好測試了一輪,
感覺遊戲是真的"昇華"了
我簡單分析一下:
1.遊戲變為自動進行,
玩家幾乎不需要反覆點擊了,
光是這點就舒服很多
2.觸發的事件減少了,
原本是每月觸發一個,
現在只有在週期開始時連續觸發,
一周期最多也就10個,
而每周期平均大概20個月左右吧,
觸發的事件減少代表每個事件的價值也相應提升,
玩家觸發事件的主動性也提高了
3.數值深度提高,
現在核心數值和通用技能上限都拉到了500,
不會再出現點滿一個數值點下一個的情況了,
相對的,當一個數值愈高,
培養所消耗的行動力也就愈高,
玩家要自行取捨
4.數值效果增加,
現在大部分數值都有參與到每月變化了,
不會再出現像之前的人脈一樣,
好像沒什麼用途
5.伴侶、職業都有了最基本的數值判斷,
不再是強制條件了或根本沒有條件了
6.事件觸發的成本隨年齡增長,
呼應了數值提升所需行動力的上升,
玩家在每周期之間要選擇觸發幾個事件變成了種學問,
由於數值培養成本會逐漸提高,
相對的事件的利益也就提升了,
給玩家的回饋隨之提高
7.職業收入加強,
以剛剛測試來說,
開場的小學生有30幾塊,
每周期都增加,
因為職業表現的影響力大大提高了,
中學、高校、大學、都有實際的收入增長,
不再像之前沒有任何變化,
轉社會人後升了組長,
收入也確實比學者高,
但初始收入變少了,
這是因為職業表現加權更重了,
剛轉職時因為專業沒培養而表現不佳,
但轉職後專業會明顯提升到20左右(機率隨數值降低),
這段時間的加薪也很有感,
後來從部長轉成律師,
升到執業律師後薪水也確實比較高,
除了轉職本身尷尬的金錢要求刪除了,
轉職、升擊也都加上條件、
職業紀錄、行動、薪水判斷也確實立刻執行,
每個職業一層一層的加薪也確實有感,
整個系統比起之前完善許多,
玩起來更有趣了
8.數值變化統計,
現在每周期結束會詳細的統計所有數值變化,
這種一次看兩三年變化的感覺很有意思,
看到薪水增加和分數、主要培養的數值上升會很有感
9.前後期差距明顯化,
由於數值提升成本改依數值本身高低決定,
再加上新的觸發系統其實減少了每月行動的觸發率,
前期會有一小段時間是行動力爆滿的情況,
這和之前是完全不同的,
這種充裕感會讓玩家以為遊戲相當自由,
但到了中後期,培養和觸發事件所需的行動力逐漸增加,
獲得的行動力反而變少,
這種人生愈來愈定型的感覺,
有確實明顯化了,
感覺很有意思
10.報告珍貴化,
現在只有在週期結束時可以查看詳細報告,
這樣既能告訴玩家,
其實自動進行中每月都有無數細節發生,
又不會讓報告變得繁雜,
查看報告變成了比較有趣和策略性的體驗,
由於整個遊戲流程大概也就30個周期左右,
這些報告成了玩家規劃遊戲的主要依據,
比以前有用多了

測試完很有成就感啊,
場外人生終於要變成一個有趣的小遊戲了,
雖然很想很想現在就更新,
但時間也到了晚上,
添加完機器人內容可能就太晚了,
還是早點吃飯早點睡覺,
明天早起來更新完這個版本吧,
真的好期待啊,
雖然遊戲沒有玩家會等著我更新,
但這種期待的感覺,
真的是太美好了,
希望明天能順利更新完
(ノ∀\*)
----
2019/2/4
Day474
-v0.38.61-


全力以赴的一天,
雖然因為昨晚推太久進度導致起床時間也晚了,
但總之繼續吧
٩(๑òωó๑)۶

工作整理:
-平衡老人、天才噴發生涯經驗的情況
1~2400改為300~500
-作者的話加上一段純屬雷同的小註解

-寫一套新的事件系統,
用它做了個場外討論串的設定選項,
研究花了不少時間,
原本想用c#的委託+泛型寫出來,
結果搞了半天unity的MonoBehaviour就有Invoke()可以直接使用,
真的相當方便,
感覺自己白研究了半天
_| ̄|○

原本的事件運行是這樣:
觸發事件>判定事件的兩種結果>傳出一個結果文字>玩家按下其中一個選項>根據該選項結果文字產生效果

這種寫法時在是太土法煉鋼了,
運行上雖然沒有問題,
但除了多餘的判定外,
最大的困難是每個事件都要有獨立的結果文字和判定,
而如果要寫數個亂數和調用值,
就會變得混亂,
實在是不能長期使用,

新的系統是這樣:
觸發事件>玩家按下其中一個選項>回頭在事件中判斷該選項的結果和效果

用Invoke()回頭使用的是string值,
原本想每個事件手動寫的,
但找到了
System.Reflection.MethodBase.GetCurrentMethod().Name
這樣就能在事件觸發時賦予正確的事件名,
完全不用擔心改名或輸入錯誤的問題,
感覺自己真厲害啊,

雖然不好解釋,
但總之是方便非常多,
之後想寫事件,
只要把該事件的內容全寫在一個方法裡就好,
事件本身也只會判定玩家選的選項,
一些更複雜的事件也能簡單寫出來了,
算是突破了一個技術難關,
雖然一點都不難就是了
(つ﹏<。)

-數值系統解禁
把核心數值和通用技能的培養改為依數值高低消耗行動力
上限改為500,
軟性牽制還是有趣一些

-自動進行加入暫停
在遊戲進行中可以暫停了

今天做到這吧,也跨日了,
感覺有點極限啊,
生理上的,
可能太操勞自己了,
不過好好睡一覺,
明天起來應該就沒問題了,
想把遊戲所有的彈窗都改成自動進行,
畢竟能夠暫停了,
那就改成玩家不暫停,
遊戲就持續進行這樣,
感覺有趣許多,
好好噴個幾天工作量,
成果一定會很棒的
----
2019/2/3
Day473
-v0.38.61-


放寬心沉浸開發的一天


昨晚吃飯時看了新一集的ENDRO!
還開始補搖曳百合,
這種噴完工作量攤在椅子上享受人生的感覺真好,
可說是人生極樂中的極樂啊
(ノ∀\*)

睡前順便看了病嬌模擬器一月的工作報告,
這人也噴了整個月的工作量啊,
說起來一個人開發3D遊戲真的是挺困難的,
就算他今年每個月都保持這種高產,
可能也完成不了幾個部分吧,
做了五年,遭到許多指責這類的,
想必是很難受,
畢竟做遊戲的日子真的很漫長,
以前的我總覺得一件事情要完成,
只需要花一整天在上頭,就能十拿九穩,
譬如考試拿個滿分、房子整理乾淨、體能增強之類的,
但做遊戲就是花了一千小時在上頭,
得到的結果可能是更多的工作量和空虛感,
當這些感覺湧上心頭時,又有個路人來給了個差評,
就像是努力全被糟蹋了一樣,
甚至開始懷疑人活著的意義

嘛,但這種感覺通常持續不久

因為做遊戲的理由其實也就兩個,
第一個是為了完成心目中的傑作,
第二個是找不到更有意思的事情了,
一當時間空下來,
就會本能式的去打開開發環境,
不做點什麼感覺就沒辦法生活了
(。>﹏<。)

「精神遲鈍的後果就是內在的空虛。這種空虛烙在了無數人的臉上。並且,人們對於外在世界發生的各種事情——甚至最微不足道的事情——所表現出的一刻不停的、強烈的關注,也暴露出他們的這種內在的空虛。人大內在空虛就是無聊的真正恩怨,內心空虛之人無時無刻不在尋求外在刺激,試圖借助某事某物使他們的精神和情緒活動起來。」
—— 叔本華 《人生的智慧》

我記得人生的智慧中,
有段便描述了一個等飯的猴子,
會不停的敲擊他的餐具,
來紓解自己的無聊,
自己作為一個程序猿,
除了敲敲鍵盤沒別的事做也是很合理的
(:3ぅ)

一個不小心又開始廢話,
昨天睡前找到了小教程
感覺又能加強一下UI了,
今天是很期待的睡飽早起來開發,
好好推進度吧
٩(๑òωó๑)۶

工作整理:
-新增遊戲週期、統計報告的人生百科
-萬物骰月球結果改為12~50個月,
產生40點行動力
-新增週期開始和結束時強調提示
-新增遊戲週期數值
聲明、初始化、存讀檔、顯示、週期開始時增加
作為遊戲進行次數的統計,
顯示於報告和狀態當中
-修正長壽後年齡比例顯示,
新增幼童、青少年、青壯年、中老年、仙人級距
-調整UI透明度
-有房產時不降為底層階級
-社會階級變化時判定背景
-賦予社會階級時判定背景,
同時判定背景主要是避免特殊情況下沒判定到,
此時存檔離開遊戲的話,
會變成由讀檔來判定背景,
產生矛盾感
-調低看病事件觸發率、
調低體力維持事件觸發率、
調高主要事件觸發率
-固定產生文字滾動效果,
給有滾動條的地方都加上了Content Size Fitter,
終於弄好這東西了,
這樣之後文字框的大小就會由內容量來決定,
另外寫了一套按楨數向上滾的方法,
所有彈窗彈出時都會固定往上滾一下,
這種類似動畫的效果還不錯,
也把標準彈窗和標準事件整合在一起,
用同一個文字框顯示就好,
另外事件結果會分開顯示了,
這樣就不用特地滾下去看,
而是自動彈上來

-遊戲自動進行化,
花了一整天,
寫了套自動進行的系統


現在按下繼續後,
會開始週期,
依週期長度開始一串隨機事件鍊


事件結束後遊戲會自動進行,
進行分為行動、收入、小事件,
行動和收入都會消耗一個月,
並執行該月的細節變化和收支效果,
而小事件最多能連續觸發4個,
觸發完了一樣會推進月份,
玩家只要負責看或掛機就好,
不用滑滾動條或按任何按鈕,
文字會自己切換,也有按鈕音效,
一個週期大概60秒內會結束吧,
總之是在放置和遊玩之間調到了平衡的感覺,
自動進行結束後會停止,
照舊彈出可查看的詳細報告


另外進行中的按鈕依心情不同做成了表情符號的動畫進度條,
效果相當不錯,
希望測試時沒問題

今天做到這,
一轉眼已經3點了,
實在是很投入啊,
主要是學會使用
StartCoroutine、
IEnumerator、
yield return new WaitForSeconds(waitTime),
這個等待機制配上for循環或其他東西,
就能做成自訂的等待系統,
當程式能夠等待後,
能做的事情就太多了,
原本就覺得遊戲要有等待的環節,
現在終於做出來了,
至少不用一直重複按繼續鈕和滑滾動條了,
這樣玩家的點擊才更有價值也不會浪費,

做完很滿意啊,
感覺遊戲真正意義上的"昇華"了,
明天來用委託寫一套新的事件系統,
寫完把數值限制的系統給解禁掉,
目標系統給改好,
遊戲的綜深應該會增加許多,
最後來把職業再改一遍,
該加上條件的加條件,加薪的加薪,
還有加重職業表現影響收入的比例,
這樣會有趣許多,

雖然今天很想繼續開發,
但也都這時間了,
今天至少噴了15小時的工作量吧,
腦袋有點暈了,
可惡啊,要是有用不完的體力和行動力,
我一定能做好做滿的

總之要吃飯睡覺了,
睡飽後早點起,
明天繼續
(✽ ゚д゚✽)ε≡≡ヘ( ´Д`)ノ
----
2019/2/2
Day472
-v0.38.61-


預定休息的一天,
晚上感覺有點累了,
可能五天來工作量又被我噴完了吧,
這天就稍微休息一下,
別想開發的事情了,
這幾天也不急著更新版本,
推點進度就好吧,
別把自己壓榨到累垮,
已經很努力了,
放寬心就好
(๑´•.̫ • `๑)
--
嗯....昨晚是這麼說的,
但洗了個澡,一覺睡醒後精神又恢復了,
昨晚還打開C#文檔研究了一下委託和數組,
感覺有能力改一些系統了,
起床後調整了一下表單機器人,


這應該是之前有在商店留過長評的大大給的新回覆,
仔細玩過的人果然精闢啊,
看完感覺自己更有動力了,
其實就是這樣的一則回覆也足以讓人感到充實了,
話說J乙己的事件當然還在遊戲中,
遊戲基本上只增不減,
應該只是事件多了,觸發率變低而已,
上一輪測試我也有遇到兩三次吧
|д・)

這些想法特別扎實,
記在這,隨著製作慢慢更新好吧


之後也玩了一下這個逗比人生,
原來有這樣的一款遊戲,
感覺架構和想法不契而合,
也默默更新了四年多啊,
真是厲害,
可以當作借鏡好好摸摸

雖然有點晚了,
但總覺得該來做點什麼,
不開發也沒事做啊
(つд⊂)

工作整理:
-改版本號為0.38.61
-調整月份進行觸發率,平均長度提高

-修改遊戲進行架構
遊戲現在有個問題是,
不必要的細節太多,
在最初這些都是完全不會顯示的,
但不顯示玩家又不知道,
所以花了不少時間改成觸發效果的同時全部顯示,
但全部顯示後又顯得太過無關緊要,


今天把它改成只有在週期的最後才會顯示,
另外寫了個小的財務報告,
這樣每月的報告就集中在一起了,
原本財務報告在不顯示時改觸發事件


在週期結束時,
才會把日常報告、財務報告給顯示出來,
這樣看報告反而變成稀有機會,
不再冗贅了,
另外用數組完成了週期的統計系統,
在週期結束時取代事件彈出


這樣每個周期,
所有有變化的數值都會統計出來,
如果是1~5的變化會用符號顯示,
超過的變化會用大括號括起來,
可讀性比較高

改來改去花了不少時間,
但最後結果還算滿意,
對遊戲的系統也有了新想法,
想把數值限制給解禁掉,
上升消耗的行動力改成依數值高低判斷,
這是原本的計畫,感覺可以實行了

看了下時間,
一轉眼已經2點了,
嘴上說不想開發,身體還是很老實,
感覺又能噴個幾天的工作量了,
有點佩服自己啊
(〃∀〃)ゞ

該吃飯睡覺了,明天繼續努力吧
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2019/2/1
Day471
-v0.37.60-


美好的一天,
昨天把遊戲測試一輪了,
一次通關,中途死了幾次,
人生殿堂和職業紀錄功能也沒問題,
把狀態全記下來還挺有意思的,
上流階級普通人開>21歲大學>考政務官辦事員>一路當到60多歲內閣大臣>70歲發動政變當上總統>75歲成為最高領導人>82歲帝國元首>91歲人類統治者

雖然好像有點攻略向,
但至少摸過一輪感覺沒問題
不過一般玩家如果摸索個一兩輪或抽選了比較厲害的角色特質,
應該還是能一下玩到後面的,
新增的事件和UI也沒問題,
之後再做點小修改吧

今天就推個文,然後再測試一下下,
就可以稍微放鬆了,
早點休息,
明天繼續打起精神,
給這個月更新最後一個版本吧
٩(๑´0`๑)۶
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