這幾天開始將遊戲上架Steam平台,
等待審核的時間相當漫長,
連續開發的日子突然獲得了喘息機會,
索性把整個過程做個簡單的紀錄,
給同樣想做遊戲卻又苦於上架哪個平台的人一些幫助,
也留下開發心得作為紀念。
如果遊戲順利上架,
應該會放在這個頁面上頭:
https://store.steampowered.com/app/1120370
上架首週會有40%折扣,
雖然是低調上架,
還是希望有人捧場的
QAQ
開始說起遊戲上架,
在「場外人生」上架Steam前,
已經於GooglePlay進行了長達一年的測試與製作,
版本 | 開始時間 | |
---|---|---|
一年來更新了這......麼多個版本,
回想起來真的是滿滿的成就和心酸。
我自己在GooglePlay得到的體驗,
比較像是"機器人烏托邦"的這種情境,
即便開發了這麼久,也被回退或強制修正了好幾次,
當機和大爆炸也經歷過了,
但負責管理的總是機器人,
自動的拆包、檢查遊戲、決定是否能夠上架這樣,
人為審查是存在的,但比較類似於工廠巡查員那種感覺,
由於多數情境下機器人就能給出滿意的答案,
也就不需要人工來審查了。
即便GooglePlayConsole需要一筆上架費,
屬於所謂的付費服務,
但大部分的時候都是自助餐式的配合,
機器人也著實令人驚豔,
譬如你用Admob插件放了一個無限制廣告,
分級卻設成全年齡,
他就會在爬過app的時候告知必須調整發布分級,
同樣的,裏頭有蒐集用戶資料的相關API,
也會提醒開發者要提出隱私權政策,
當然,只要跟著機器人和文檔對程式或頁面做出適當的修改,
很快就會通過審查了。
GooglePlay的商店機制也和Google搜尋引擎類似,
付錢的最大,再來是排行榜,然後是合作的推薦內容,
剩下的據我所知,
評分和其他內容的考量,幾乎是不存在的,
至少對於獨立遊戲開發者而言,
除了上一次排行榜噴出一次下載量,
其他時間都是風平浪靜的待在邊緣的角落。
開發App的另一個上架體驗,
在於拷貝頁面的盛行,
遊戲盜版這件事情我想在任何平台都是一樣的,
不過作為免費的手機遊戲,
在上架不久後這些網站的機器人就會動起來,
要說像場外人生這樣的小品遊戲在零宣傳的情況下會有幾個這種頁面,
答案是驚人的"數不清",
是的,即便遊戲沒有半個玩家,
還是有一群拷貝機器人和負責的小編會來做這些事情,
遊戲永遠不缺盜版渠道,
說到拷貝頁面,
和上頭那些只會在剛上時架盜版一次的機器人不同,
這個叫TapTap的網站機器人是會更新的,
雖然商店資料還是舊的,
但拆包卻會持續,
這點在網上也很難找到資料,
但就我個人的經驗而言,
除了敏感月份之外,
TapTap這個處於中國遊戲產業灰色地帶的頂層搬運工,
基本上會在你發布遊戲後的3~5天完成拆包,
然後悄悄的丟在自己的頁面上頭,
由於用戶導向的回饋機制,
這個平台的玩家出乎意料的多,
自從幾位大佬通關遊戲寫了長評後玩家迅速增多了,
多到什麼程度呢,
根據Unity自帶的Analytics插件追蹤,
遊戲自從TapTap的頁面開始出現玩家後,
同時活躍用戶數曾經來到一萬八千人,
對於一個還在製作中的文字小品遊戲來說,
這已經是有點巨大的數字了,
有些人可能會說這遊戲在中國有了這麼多的玩家,
是不是每個人點下廣告就賺翻了?
答案是Admob插件在中國的顯示率相當差勁,
獎勵式的影片廣告大概只有2%左右,
就算成功顯示了,
由於不是發布商的市場目標,
收益也是無限趨近於0,
以場外人生來說,
這些用戶最後點了將近六萬次影片廣告,
顯示只有一千出頭,收益更是1$不到,
這點還是出於Google在中國被封鎖而導致的間接結果,
正確的解法可能是用中國的廣告平台提供的API,
百度、騰訊、360......,
這些內容就留給其他開發者去嘗試了,
在APP裏頭塞這麼多東西,
對於我這樣的海外獨立遊戲開發者來說,
真的是太難維護了,
更不要說廣告本身對遊戲帶來的影響,
其實說到這裡,
遊戲的手機版必需暫停開發的理由也逐漸浮現出來了,
像TapTap這種灰色地帶的拷貝頁面還有另一個問題,
就是玩家更趨於保守和0回饋,
雖然上頭給出的回覆都挺好的,
但比率確實是低上許多,
即便遊戲有了完整的回饋機制,
在牆內點進去依舊全是404網站,
就算寫進了遊戲裏頭,
除了少數勉強翻出來的用戶能夠參與,
多數在TapTap上的玩家,
還是因為處於盜版和違法的灰色地帶,
保持了沉默和玩玩就好的心態,
當然,更重要的是沒辦法進行開發互動,
要知道TapTap留言還得先審後發,
更不要說去更新"自己"的商店頁面了,
譬如上架Steam後要如何引導用戶到Steam頁面,
就是個無解的問題,
可能對這些多數的用戶來說,
手機版就是最終的體驗了,
作為一個開發者,
這還真的是一件痛心疾首的事情,
沒有收益或回饋其實無所謂的,
但當你花了幾百小時在開發上頭,
卻沒有辦法把遊戲給更新發布,
只能看著舊版的玩家對那些已經修正的問題做出批判,
各種心態上確實會瀕臨崩潰。
至於遊戲為什麼不能在中國正式上架,
只能說當前的審查環境實在太過嚴苛,
公開銷售的"合法"遊戲是必需有過審的版號才行,
就是掛著"體驗版"免費上架也處於隨時查抄的危險地帶,
像場外人生這樣的遊戲嘛......確實是不太可能過審上架。
話說回來,手機版最終必須停止開發的原因,
還是在於這樣的收益機制已經不合適了,
於遊戲中放入廣告本身就是破壞體驗的作法,
如果廣告本身還被牆掉或者效益低落,
那麼最終還是得暫停這樣的操作模式,
並不是說這樣的模式不好或不可行,
只是在台港玩家有限而必需上架國際版的情況下,
這樣的模式更適合精緻的迷你手遊,
若要開發一款內容豐沛的獨立遊戲,
走付費+內購的dungeon maker模式或上架Steam依舊是更合適的做法,
然而撇開收益或現實的考量,
單就開發而言,
手機版玩家的回饋和測試還是讓製作有了不少進展,
也讓遊戲能有機會繼續開發下去。
說了這麼多Steam上架前的心路歷程,
終於該開始主題了,
上架的所有流程從
https://partner.steamgames.com/steamdirect
這個小小的網址開始,
基本上,只要跟著文檔一步一步走,
都能很順利的完成上架流程,
最開始的協議、基本資料、繳費、銀行資訊比較簡單,
只要依實填寫就好,
唯一可能卡住的地方是稅務認證,
美國公民、持有綠卡之永久居民用W-9,
沒有聯邦政府關係的則用W-8BEN,
只要照著系統逐依回答,
最後就會生成表格了,
需要注意的是,Valve採用Lilaham作為稅務認證機構,
填完後幾日內會收到一封e-mail,
附上相應證明後回信即可,
稅務審核沒問題的話,
五個工作日內Steamworks帳戶就會正式啟用了,
依照目前Steam Direct的政策,
上架每款遊戲都需要100$的提交費,
在前面的流程中會先付第一筆費用,
通過審查後就會跳轉到第一款應用程式的後台頁面,
從最基本的名字開始填起,
一共需要通過兩個流程,
首先是填完所有商店狀態和部屬,
這點和GooglePlayConsole一樣,
放寬心布置自己的頁面就好,
需要注意的是系統在檢查表中的基本資訊欄位看的是英文版本,
意味著英文的介紹欄位不能是空著的,
只要有填寫就會亮綠燈了,
另外鬼島在Steam上屬於明顯的低價區,
設定價格的時候可以注意一下建議價格是不是太高或太低了,
完成商店基本設定並提交審查後,
就可以慢慢來處理組件上傳了,
流程看起來很複雜,
但實際的SDK很簡單明瞭,
照著做就可以上傳了,
效率上比GooglePlayConsole快上許多,
首先當然是在Steamworks頁面下載最新steamworks_sdk
解壓後目錄中的tool有個叫ContentBuilder的資料夾,
這裡是上傳組件的主要位置,
和GoogleMobile的API一樣,
要做的第一件事是修改APPID
在Script資料夾中有
app_build_1000
deport_build_1001
兩個文件
將app_build_1000改為app_build_你的appid
將deport_build_1001改為deport_build_你的appid+1
接著用記事本或IDE修改
app_build_xxx 腳本:
{
"appid" "1000"//改為你的APP ID
"desc" "Your build description here" //版本描述,先不用動,維持預設即可
"buildoutput" "..\output\" //先維持預設即可
"contentroot" "..\content\" //先維持預設即可
"setlive" "" //先維持預設即可
"preview" "0" //先維持預設即可
"local" "" //先維持預設即可
"depots"
{
"1001" "depot_build_1001.vdf"//定義deport檔案,數字改成自己的
}
}
deport_build_xxx 腳本:
"DepotBuildConfig"
{
// 寫你的deport ID
"DepotID" "1001"
// 定義根目錄,寫你Sdk的路徑
"ContentRoot" "E:\steamworks_sdk_144\tools\ContentBuilder\content"
// include all files recursivley
"FileMapping"
{
// 填寫你遊戲檔案存放的路徑,*代表包含該目錄下的所有檔案
"LocalPath" "E:\steamworks_sdk_144\tools\ContentBuilder\content\遊戲資料夾名\*"
// This is a path relative to the install folder of your game
"DepotPath" "."
//這是檔案的遞迴路徑,先預設即可。
// If LocalPath contains wildcards, setting this means that all
// matching files within subdirectories of LocalPath will also
// be included.
"recursive" "1"
// 如果 LocalPath 包含萬用字元
// 進行此項設定代表所有 LocalPath 子目錄中的對應檔案
// 也會同時被納入,先預設即可。
}
// but exclude all symbol files
// This can be a full path, or a path relative to ContentRoot "FileExclusion" "*.pdb"
//這邊則是設置build的時候要排除的檔案,
如果有多平台可以直接把副檔名寫在這自動拆分。
}
設定完腳本後把你打包好的遊戲放到前面寫的content資料夾中,
請記得\*可以讀取資料夾下的所有目錄,
然後用ContentBuilder目錄底下的run_build.bat檔案
一樣右鍵編輯你的Steamworks帳號id和密碼,
app_build_XXXX.vdf修改為剛剛改好的文檔,
程式碼最後有個exit的事件可以先刪掉方便檢查,
完工後直接打開,steamworks有雙重驗證的話一樣需要驗證碼,
輸入後就會自動開始上傳組建了,
上傳成功後回到Steamworks介面,
在SteamPipe中就可以找到剛上傳完的組建了,
可以依版本詳細檢查上傳的內容,
如果沒問題設成發布分支就可以了,
最後完成啟動選項設定並按下最右邊的發布按鈕後,
兩個檢查表就正式完成了,按下提交審查即可,
等待審查的日子相對漫長,
這也是為什麼會有這篇文章,
以下是過程中遇到的問題:
送審兩天後第一次退回:
原因是搶先體驗欄位寫了太多未達成的實際項目,
刪掉後重新提交,
第七天一早起來:
終於收到了通過商店審查通知,
這裡需要手動按下發布,
之後很快商店頁面就公開了,
需要注意的是,
你可以在這之前完善社群內容,
發個新聞之類的,
讓剛跳進來的用戶有東西可看,
8月7號,感覺不錯的時間,
不是特別選的,
只是剛好7月7號通過Steamworks審查,
隔一個也就是8月7號,
由於商店已經設定為即將推出,
兩週後還是比8月7號早,
系統取時間晚的作為最早上架時間,
另外,你也會看到遊戲需要手動發布的消息,
這點還是不太直觀,
即便設了發布日期,
到了那天還是要手動發布,
細節上,我發現當初勾了不要顯示的宣傳影片在測試頁面會強制顯示,
正式發布後就消失了,
可能只是審查系統需要而已,
但總體而言商店的審查還是很寬鬆的,
發布後沒幾分鐘SteamDataBase就有資料了,
我也在同時申請了測試序號,
大概半小時不到就通過了,
我猜第一次申請應該寬鬆許多,
上頭寫的上限是1000組,
我是先填了200組,
感覺還在保守範圍內,
自此,遊戲就可以開始在Steam上Beta測試了。
送審第八天,組件結果出來了,
看來確實是要商店過審完才會審組件,
主要的問題是宣傳片......,
我第一部宣傳片上的確實很糟,
被退回屬意料之中,
但基本上你就算只是錄遊戲畫面都會過才對,
另外一些小問題像商店頁面和控制器兼容也會順便提出來,
總之改好就行,
我在回覆時還順便把開發的進度給貼了上去,
客服也很好心的表示不需要太過詳細,
但還是盡可能提供有用資訊的好,
隔天我就花一整天處理完了問題,
提交後也等一整天,
壓在美國時間禮拜五的晚上順利過審了,
要知道Valve在假日是不管用的,
如果沒過的話我恐怕還要再焦躁兩天,
過審的提示還提到了系統配備的要求過高,
總之審查人員還是挺用心的,
到此,上架審核就結束了,
總體而言並不困難,
就算是場外人生這樣的「半成品純中文的文字小品遊戲」也能順利上架,
剩下要做的事情就是好好開發,
準備完善的上架版本和上架前的私人測試,
想辦法在上架當天前完成所有部屬和該做的事情,
當然,希望那天是個舒適的日子,
只需要按下發布按鈕就好
(〃∀〃)ゞ
最後附上連結清單:
場外人生Steam
DevBlog
添加內容用的機器人
Discord聊天室邀請連結
場外人生GooglePlay(無限期暫停更新)
場外休憩區的討論串
期待能有更多人參與遊戲
ヾ(。>﹏<。)ノ゙
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編輯中,
預定完工:2019-12-31,
編輯者:豁懷
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作者加油!!
回覆刪除謝謝你
刪除(。>﹏<。)
辛苦你了
回覆刪除努力製作中
刪除(。>﹏<。)
加油! 這是很有趣的分享
回覆刪除我也正朝著這方向努力
希望未來依然能看到你的身影
MiniMap Kingdom也會在今年八月上架,真棒(っ´ω`c)
刪除請問一下
回覆刪除我將前面的步驟照著做到run_build.bat之後
回到steampipe裡沒有看到上傳的組件
嘗試過很多次也將SDK版本更改為跟您文章同樣的版本
但一直都沒有在steampipe看到上傳的組件
請問您知道問題是出在哪裡嗎?
這篇文章有點久了,建議還是用新版的SDK,
刪除如果遊戲檔案不大的話現在也可以直接在steampipe那裏上傳壓縮檔,
用壓縮檔上傳比較方便一點。
(っ´ω`c)
您好!看了您的文章,讓我受益良多,謝謝您的分享
回覆刪除這邊想請教幾個問題
請問審核組件時,遊戲的狀態可以是半成品(可執行但還未完整)的狀態給STEAM審核嗎?
在您的文末有提到準備完善的上架版本,意思是可以再重新傳遊戲版本上去嗎?是否還需要審核?
感謝您!
應該是可以的,他主要是測試是否兼容跟可操作,
刪除有一定的完成度應該都會通過,
遊戲上架後都還是可以持續更新。
(。>﹏<。)
您好,因為最近有興能夠與他人合作製作遊戲,想請教您,在steam上架的時候,有辦法是兩個帳號一同算是作者的方式上架嗎? 謝謝您
回覆刪除加油!!!
回覆刪除