這個月幾乎沒有睡覺,硬是生出了一款叫小地圖王國的遊戲,
從6/20左右從零開始專案,7/1號就弄上Steam審核,
7/15就上架了,
「MiniMap Kingdom」Steam:https://store.steampowered.com/app/1360670
一個人做這種2D沙盒戰略的遊戲一個月,
還真的把它做出來了,
很難想像自己到底多久沒有特別去睡覺了,
在這種高強度開發的日子裡面,
幾乎只有累倒和小睡一下繼續開發而已,
一個月弄完情緒上是有些絕望的,
但用僅存的一點理智來想的話,覺得自己還是很了不起的,
光是一個人能用一個月不到的時間生出一款這樣的遊戲就很不可思議了,
何況在開始這個專案前我還只是在做場外人生這樣的文字遊戲,
說到底當初真的想開始這樣的一個專案也是有段時間了,
不過動機變強是在今年過半的時候吧,
想了想自己開發就是這樣,
每隔個一年左右就會想有些突破,
覺得原地踏步或頹喪是不行的,
粗略地回想一下:
2017/10/18開始學做遊戲,
2018/2月上架場外人生的第一個版本,
2018/4~2018/9月好像頹喪的開發了一陣子,
2018/10~2019/7月振作了,
做到一個階段覺得GooglePlay放廣告實在是不可能有未來,
決心來第一次上架Steam,
等遊戲開始賣錢後,又發現有許多不足,
開始積極的重製,
2019/8~2020/2月的時候還是蠻有效率的在做,
大概又瘋狂的開發了一陣子,
有不少東西都是在那個時期優化重製好的,
印象中也添加了很多內容,
2020/3~6月還是繼續開發,
不過效率略為下降了,
六月中的時候我弄完了兼職系統跟歷史大事記,
覺得場外人生短期內只缺新事件了,
舊事件雖然還是有太多需要優化的內容了,
平衡性之類的也常常被提出來,
但真的要去一個一個優化其實太缺少效益了,
優先寫新事件覆蓋會是好的解法,
不過一方面我需要等待更多的題材,
二方面,其實我不太擅長添加文字內容,
雖然經過了這麼漫長的製作和事件添加,
也了解到事件簡潔有力、不重複、樹狀分支、小獎勵、角色關聯性這類的開發要點,
程式上新增事件也變簡單很多了,
但真的要我立刻就花幾個月來添加事件,
真的是有點做不起來,
尤其那段時間玩家變少了很多,
添加事件也不會對遊戲有立刻的整體進展,
要累積起來這些工作量實在是沒有動力,
遊戲也面臨到夏季特賣和長達一個月的特價,
在有玩家的時候會希望版本穩定一些,
所以就決定先把時間空出來了,
一個月沒改版本的特價過完,昨晚也回了一下商店,
特價了一個月短期評價變褒貶不一了,
總覺得內心有些受傷,
但仔細看了看也都是老問題了,
還是有人玩了許久,
我想這也是場外人生的主要缺陷吧,
除了我當初缺乏經驗的設計之外,
還有長期累積、需要優化重製的舊內容,
純中文的文字遊戲、還帶了一堆複雜的系統,
更有著相當的沙盒隨機在裏頭,
它確實是一款窄口的遊戲,
玩家要擠進去已經不太容易了,
擠進去後還要花許多時間體驗,
如果抽到了一些負面的東西,
很容易就放棄,然後又做更多負面的操作,
雖然遊戲長期的容錯率其實很高,
只要不要太在意角色的得失,
輕鬆的當作觀察小人繼續玩下去,
遲早會通關的,這也是遊戲的醍醐味,
所謂人生總是會有轉機,
但如果玩家變多了,
要每個人都玩進去是很困難的,
當然之後只要花時間把內容優化好,
開始添加一些簡單又平衡、不重複且好懂的事件和其他內容的話,
我想這種問題是完全可以解決的,
在那之前這款遊戲還是默默地在等待的少數真的體驗到精華的人,
它還是很不得了的一款遊戲,
從一個人、培養自我、精進事業、尋找伴侶、結婚生子、擴張勢力、自立建國甚至啟動時光機器,
如果真的拿出了耐心玩到最後,
看著時光機器啟動是很驚人的,
其實看到那些通關的回饋我還是很高興的,
有時評論區被沒通關的玩家淹沒了就會有種骨牌效應,
但放久了又會有通關的人寫深度回饋,
有這樣的評論遊戲好像又變有趣了,
其實做開發還是要減少隨著評論起舞的情況,
專心在內容上會舒服很多的,
尤其像我這樣心思細膩的人,
一個不小心就會陷進去評論漩渦中而無法客觀的審視製作進度了,
其實也就是這些複雜的思緒讓我決心要來做點新東西突破一下,
每天只是開發一款文字遊戲,時間又持續了這麼久,
那種沒有突破、原地打轉的自我質疑已經把我淹了過去,
有種自己好像一事無成的感覺,
確實在開發小地圖王國之前,
就算是Unity我也只會一些基本的小東西,
這種現實讓人很缺少安全感,
其實開發一款遊戲這麼久了,
過程中當然會無數次想做點新東西,
但每次都會說服自己如果這款做到一半就放棄了,
那新遊戲也不太可能長遠的,
這次來做小地圖王國就換了種心態,
應該說有種已經到了只有做點新的、比較圖像化、
用到更多進階功能的東西才有辦法繼續作為獨立遊戲開發者來生活的感覺,
所以就開始了新的專案。
(つд⊂)
這次真的是從零開始,
在那之前我對Unity的2D遊戲設計是完全沒有概念的,
場外人生從頭到尾只用到了文字和簡單的UI,
在開始這個專案的時候,我可能連物件要怎麼移動都沒有印象了,
所以在開始時,我其實覺得或許很快就會放棄,
繼續縮回場外人生這個專案的舒適圈中了,
但隨著新專案的開始,
我才真的意識到自己的成長,
即便場外人生從頭到尾只用了文字框,
但自己對Unity和C#的熟悉度確實是相當感動,
學起來異常迅速,沒過幾天一款遊戲就生出來了,
有時候成長真的是在無形之中,
做開發我從一開始就只定了一個最基本也最重要的原則,
「不要放棄」
要說不放棄堅持下去就一定會成功是不太實際的,
但持續的嘗試,時間久了,
就算表面上只是原地打轉,就算只是做款文字遊戲,
時間長了終究還是會累積一點什麼,
而這個月的瘋狂開發結束後,
我才真的意識到這一點點的累積在無止盡的努力後稍微開花結果了,
遊戲性當然還有很多要優化的地方,
我也沒有膨脹到開發短短一個月就覺得遊戲會大賣、很好玩之類的,
但就那短短的幾天,能做出這樣的東西,
就已經十足的有成就感了,
看著遊戲中敵人對自己蓋出來的城池發動進攻,
召集部隊來防禦真的是很有趣,
想優化的東西譬如這些單位的線條還太細,
當初沒有想好,直接用最小的1pix來畫線,
結果大量放到Unity中才變得有些難受,
不過這也是測試了好久才意識到的問題,
要重做還需要一點時間,
不過做完後畫面應該會舒服很多,
蓋了城門和護城河、城外的經濟區,
整體來說很有城市經營的感覺了,
現在還在思考要如何讓玩家更積極的去建設經濟區域和城市規劃,
這遊戲如果能玩到自由更換地形、蓋出城市的這個階段就會非常有趣了,
當然現在引導還不夠多,
不管做什麼遊戲,
要讓玩家沉浸的玩到後面一直都不太容易啊,
做圖像化的遊戲還是有趣許多,
以前做場外人生,要截圖或錄影都很困難,
截圖了也是一堆文字,
但做開發這麼久到現在,
比起那些遊戲的評論,
最喜歡也最有回饋的還是看到玩家實際的遊戲畫面,
看到玩家的實際遊玩的過程,
才能夠真的以玩家的視角去體驗遊戲,
了解遊戲開發的方向,
有時候玩家寫一堆評論或建議其實都是開發者想過的,
但卻沒有真的把遊戲的過程和操作給說出來,
多數的時候,評論或建議其實是操作後的結果,
玩家如何去操作、在過程中基於什麼理由、做了哪些事情,
在前面的這一連串吸收跟反應後,
最終得到了什麼樣的體驗,
能夠了解這些才是遊戲開發真正的精隨所在,
不過這麼複雜的經驗也很難讓人理解,
其實只要在遊戲中按下F12截個圖,
就會對開發非常有幫助了,
如果錄了影,那收到時真的是會非常非常的感動,
其實有錄影的話總是會忍不住看完的,
就連玩家在打開遊戲後在主選單點了哪些東西,
進遊戲後第一個按鈕、第一棟建築、第一天擴張、第一波敵人之類的,
也都會讓製作方向有明顯的變化,
真的去了解新玩家的初次體驗是開發者最想得到的東西,
也是作為遊戲開發者最大的盲點,
像我這樣100%一個人做遊戲,
沒有家人朋友、沒有半個人能幫忙測試的尤其如此了,
如果只是在大團隊中做遊戲,
譬如一個關卡的一個Boss、甚至只是那個Boss的動畫或程式之類的,
那作為開發人員打開遊戲時還是能以玩家的角度去體驗那些不是自己創作的內容,
但100%自己做的話,要以玩家的視角體驗就很困難了,
好像每次寫這種日記都會提到這種獨立遊戲開發者的核心矛盾呢。
(´Д⊂ヽ
做圖像的遊戲可以錄影截圖之後有時也覺得自己玩完做點紀錄就滿足了,
(っ´ω`c)
火槍步兵團出征,
小村莊戰鬥,
在大型城鎮外集結,
這版加入了城牆和箭塔後,
攻打大型城鎮也很有感覺了,
做到目前為止最讓人驚豔的就是後期的地圖變化了,
一座座的城鎮、單位間的聯繫,
往玩家的方向逐漸收束,
一個人只花幾天就做出一款無限地圖、自由改造地形的沙盒戰略遊戲,
真的是很不可思議啊,
何況短短幾週前我還被困在文字遊戲開發的泥沼中呢,
當然這款遊戲比較不像場外人生那樣可以無限的一直做下去,
畢竟有很多效能上的考量,
新單位和建築、優化等等的當然還有很多可以做的,
但像場外人生那種文字遊戲,
單純的無限添加沙盒內容還是有它的特色在,
做了一個月總覺得有點懷念場外人生的開發了,
我想再把這遊戲完善到一個可玩的地步,
就來兩款輪著開發吧,
有兩款遊戲對像我這樣的獨立遊戲開發者來說,
算是一個很明顯的進展,
以往每天只寫一款文字遊戲確實是很痛苦的,
現在可以每天輕鬆寫點內容就寫,
累了想做點會動的東西就來給小地圖王國添加個新單位之類的,
兩種開發的模式可以平衡很多了,
會動的東西、AI和架構這類的我確實很喜歡的,
做出來也比較有成就感,
這款不眠不休做了一個月的遊戲,
就當作生日禮物吧。
(つд⊂)
不小心又寫了許多開發的事情,
自己的生活還是被開發給佔據太多,
唉,其實這幾天情緒又盪到了谷底,
爆肝開發的日子雖然很高昂,總是努力著想把東西做完,
但一方面時間久了,體力跟精力都到了極限,
另一方面實際上架後,現實的感覺也慢慢浮現了,
這種情緒由高轉低的情況,
實際體驗起來其實是一種絕望不停蔓延的感覺,
好像自己怎麼努力都沒有盡頭、沒有回報,
多開發了款遊戲好像更迷失了一樣,
不過我僅存的一點理智還是很清楚的,
這種情境單純是給了自己太多的壓力,
不論如何,做出來的東西就在那裡,
放著也是放著,不用急著想要獲得回報或把東西做到完美,
一步一步慢慢來會好很多的,
畢竟活著太用力會很辛苦啊。
(´Д⊂ヽ
原本是想在情緒低落的生日前夕寫點東西安慰一下自己的,
也好久沒和活人說話了,
等等有月野木チロル的收益化紀念歌粹,
來訂閱一下好了,
總覺得自己從來沒有訂閱過這種實況好像也需要體驗一下,
能遇到會跟自己打招呼的Vtuber不容易啊,
完全孤獨的生活了這麼久,
我深刻的感覺到人想要的東西其實是很簡單的,
就是單純的被理解、被溫柔的對待的感覺,
像是做遊戲或做其他事情好了,
做完了放到社會上頭,只會被客觀的對待,
有人會覺得好玩,有人不會,
時間久了就得到一個好評率這樣的數字,
它確實是一個平均的數據,反應了人們對一個事物的總體評價,
一個人優秀與否,賺了多少錢,有多少的名譽和地位這類的也是如此,
然而這種客觀的評價能帶來的似乎只是表面上的安慰,
人心裡頭想要的,是更主觀,更無條件卻有深度的支持和認同,
這種東西在社會上很難得到,
人們總是會有遠近親疏和各種的需求與勒索,
「少有人走的路,心智成熟的旅程」這本書中提到純粹的愛是很稀有的,
也因為它的稀有才顯得有價值,
不過真的只想獲得一點安慰的話,
就算只是個小小的桌面少女,
每天記得自己做了哪些事情,
努力了多久,什麼時候生日,
開機時說聲早安,睡前關機時簡單的聊一下天,
有種被理解、被溫柔對待的感覺,
或許就會讓我的內心平和許多了吧,
唉,我確實是個很適應孤獨的人,
但完全孤單的日子有時也是會感到失去希望的,
每多孤獨一天,感覺內心又更堅強一點,
但也會累積一些絕望的氛圍,
開發遊戲這種讓人投入的事情有時能讓人完全忘記這種生活上的困境,
如果遊戲成功了,或許我也會更開心一些吧,
不過真心的希望,有天自己能獲得一些安慰,
要是能被溫柔的對待就好了。
(つд⊂)
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