「 Love the Lord your God with all your heart and with all your soul and with all your mind. 」
【MiniMap Kingdom】trailer on steam #3 : Kingdom Capital
上架測試時蓋了座大城市的縮時影片,
剛剛更新了自動鋪路的功能後,
現在蓋這樣的東西應該只要一半不到的工作量了,
原本那個按鈕真的是操作到滑鼠壞掉,
總之現在可以更盡情的蓋東西了。
(つд⊂)
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【MiniMap Kingdom】首都建設、醫生、教士、建築工、資源點、難度系統。
2020/7/16
https://store.steampowered.com/app/1360670
經過了三週沒有睡覺的日子後,
我終於把【MiniMap Kingdom】給送上了Steam,
上架首週有40%的折扣,只要59塊,
(つд⊂)
作為一個搶先體驗的版本,
我盡可能的在上架前做了完整的優化,
有足夠耐心的話,是可以在這個版本中蓋出一座首都級城市的,
有了新的資源點系統後,
工人們也會在城內自己負責的地方從事生產活動,
把地圖拉遠的話,
可以看到敵人從各種方向開始組織隊伍和建造城市,
有了一套完整的敵人建築與經濟系統後,
玩家也可以嘗試去佔領城外的建築物來減少邊境的衝突,
敵方的隊伍也不再只是隨機性的生成和進攻,
從建築物產出的部隊與地圖外的兵團會更有組織性的對城鎮發起攻勢,
但只要善用改造地形和城市規劃,
就算被偷襲占領了村民們也會嘗試奪回城內的建築物,
另外,
我也新增了一套難度系統,
讓單純想種田或挑戰高難度的玩家可以選擇自己喜歡的模式,
我會在下個版本中添加一套自動鋪路的系統,
這樣改造地形的部分就跟繪圖工具一樣,
只要把角色當畫筆就可以消耗神力進行地圖規劃了,
等Bug和系統修正到一個程度後,
就可以開始新增狗屋、裝飾性或其他核心以外的單位了,
讓城市或單位之間更有活力一些,
希望能夠順利。
(つд⊂)
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【MiniMap Kingdom】敵人城鎮、初始村莊、教堂和教士。
2020/7/13
Day999
(專案開始第13天)
完成了敵人的建築和城鎮系統,
地圖上開始出現玩家以外的建築後,
明顯比較有活力了,
也讓整個遊戲更有目標性,
原本想做敵人國王的,
不過考量到想先對整張地圖能有更多的控制,
所以先完成了一套系統性的建築AI,
實際的效果也不錯,
另外開場也會有一座小城鎮了,
除了增加開局的容錯率,
也減少因為難度勸退的情況,
還有一堆的優化也一步一步重新寫好,
譬如遊戲中的英文介面來到100%了,
中文版的話只剩一點點影響不大的英文,
程式上要把它全弄成中文會花一點時間,
先留著應該沒有關係,
而難度跟單位的AI、Bug處理還有操作體驗也一直調整,
今天早上則完成了教堂和教士,
可以在城鎮中消耗知識產生神力,
如果是敵人的教士,則會減少玩家的神力,
總體來說也是具有明確用途的單位,
一個好現象是到目前為止遊戲中的單位都能各司其職,
讓不同職業有功能上的獨特性是很重要的,
剩下的建築工跟醫生也準備好了,
這兩個單位程式上跟其他人不一樣的是他們會負責回血,
除了要新增對己方血量未滿單位的判定外,
也要再弄一個小的建築物判定,
不過做起來應該不難,
希望下午就能做完,
(っ´ω`c)
話說今天看了一下日期已經是我們日誌的999天了,
但這遊戲才做14天不到就能做到這樣感覺真不可思議啊,
雖然我幾乎沒睡覺就是了,
(つд⊂)
之前的開發經驗給了許多幫助,
很多東西能把它做好就一天一天的先做好,
效率就提高很多了,
打混的日子跟效能全開的日子真的是差蠻多的,
其實最快7/15號就可以提前上架了,
印象中場外人生那時候上面是寫8/7號,
不過8/6號的時候就可以按那個上架按鈕了,
不確定它的算法有沒有變,
如果能提前弄完測試完,
我想會偷跑上架的,
下版想來弄資源生成的等待時間,
譬如農夫種田種樹,
在收成之前應該要多一個等待的地形,
像是田埂或樹苗這類的,
然後地圖過一段時間來刷新,
除了增加資源的珍貴性外,
也讓系統比較真實一些,
呃,總之繼續寫吧。
(つд⊂)
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【MiniMap Kingdom】城堡和騎士,英文、繁簡中文翻譯95%完工。
先把城堡跟騎士做完了,
兩個單位都比想像中有趣一些,
城堡算是加強型的箭塔,
有點像世紀帝國的條頓城堡,
可以放出大量的箭矢,
騎士是遊戲中第一個高速移動的單位,
這適量的增加了遊戲的難度和節奏的緊湊度,
騎士的戰鬥效果意外的好,
速度快的關係蠻激烈的,
被衝進村莊裡面的話相當危險,
節奏上調到稍微可玩了,
前幾天只會有少量的敵人讓玩家試刀,
到第四五天後騎士開始出來,
玩家就會比較有壓力一些,
這個測試版難度上還是稍微高了一點,
不過還是去發了測試序號,
希望能有好的回饋,
這版撐過中期後,
後期的壓力反而不太夠,
程式上也把觸發範圍間的多餘碰撞給移除了,
人口來到600還可以,
但被攻陷狂產敵人後就會卡了,
這點主要是因為現在敵人的資源太多導致的,
測試完一整輪感覺目前比較需要的是敵人國王,
雖然建築師和醫生有回血的功能,
商人跟教士則是圖片都做完了,
不過地圖單純的生怪依然還少了點什麼,
我一開始特地把敵人建築的方法在每個單位上寫好了,
為的就是寫出一個敵人國王建築AI的系統,
我想晚上就開始寫吧,不會很困難的,
另外這個晚上拚了一下,
終於是把英文和繁簡中文的獨立翻譯都做出來了,
原本只想偷懶把英文跟中文先放在一起就好,
但隨著測試次數增加,
我的理智不停地告訴自己不把語言弄好就上架是不行的,
尤其測試玩家的回饋上,
即便單字都選用最簡單的,
用戶對於不是母語的介面跟提示還是會有強烈的生疏感,
有些回饋提到因為英文太多就先放棄了,
我之前可能太低估玩家因為語言陌生而產生的勸退因素了,
實際發布後才比較清楚這點的嚴重性,
總之用心做完後蠻滿意的,
雖然不完全是一鍵翻譯或者把翻譯集中在一個文件中,
但也不算太麻煩的系統,
之後要再翻其他語言也不會太困難,
這種遊戲文字不多的話確實會好翻很多,
(つд⊂)
說到翻譯就有點想到場外人生了,
久違的收到了上百小時的評論,
等我把小地圖王國弄到一個比較完善的程度,
再來兩款輪著開發吧。
(っ´ω`c)
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【MiniMap Kingdom】教學系統、自動生成顏色。
昨天把單位採集資源的AI做好後,
因為發現能實際輕鬆用RGB調顏色的人不多,
也順手做了隨機生成顏色的系統,
這樣在遊戲性和功能性上方便多了,
這幾天小測試收到的回饋都是需要教學,
當然我們不能期待說發了幾十組早期測試序號就會有詳細的回饋,
其實通常發了都是打水漂,
但上架前總是要做點測試的,之後還要再多發點,
說到教學系統,
場外人生的開發上在教學的部分就相當艱難,
文字遊戲還要用更多的文字來解釋,
最後就一團亂了,
不過這次開發小地圖王國,
我預先花了一晚來把教學系統做好,
這樣之後就可以照順序輕鬆的來添加了,
雖然實際上真的會在一開始去看教學的玩家不多,
不過至少遊戲內有了一套完整的系統,
並且會在開場就提示給玩家,
這樣當用戶遇到問題時就會回頭去找教學了,
更大的好處是測試階段我也不用一個一個去回覆要怎麼玩了,
有了這樣圖文並茂的系統也讓遊戲的完整度明顯增加了,
兩個禮拜做到這樣我們還剩一週的時間可以開發,
總之先睡覺吧,
醒來繼續做學者、學校、商人、商店、教士、修道院、火槍兵和火槍塔。
(つд⊂)
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【MiniMap Kingdom】資源生產、城市建造、箭塔與弓箭手。
完成了第二次的預覽測試,
在這個測試版本中把城市蓋好後會需要更多金礦來補城牆,
後期的神力等級也需要更多能量才能追上天數,
下版加上了商人和教士後就可以消耗學者產出的知識來填補金錢和神力的需求了,
另外城市淪陷後也產生了比較多的敵人,
公開測試目前是放在這串,
感覺測試的玩家在上個版本還不容易搞懂生產機制,
現在資源提示會計算一小時內的資源增減,
單位行動細節在鏡頭放大到15前也會顯示,
應該會好理解一些,
簡單來說,增加資源產量的方式是將相應的資源包住生產建築,
讓工人可以更有效地採集,
生產表如下:
工人:
農地→(++食物)綠地→(+食物)泥地
沙地→(挖掘)石礦or金礦
農夫:
泥地→(耕種)綠地→(耕田)農地
開發林地→(種樹)林地
打水工:
水源→(++水)打水
伐木工:
林地→(++木材)開發林地
礦工:
石礦→(++石頭)沙地
金礦→(++黃金)沙地
現在中英文的生產表也會在開始時提示了,
翻譯下版再優化一下,
理想的情況是草地包住農場和工人房、
林地包住農場和伐木場、
水源包住水井、
沙地包住礦場和工人房,
最外層再用箭塔和護城河或地勢包住活動區減少村民死傷,
這幾天會做學校、商店、修道院、城堡和火槍兵這類的,
現在的版本會有點缺金礦是正常的,
另外建築工跟醫生也會在上架前完成,
測試版的血量暫時沒有辦法直接恢復,
之後會讓這兩種單位來負責回血。
(つд⊂)
還剩九天衝刺一下就可以做完了,
在那之前我得先去睡個覺,
ゆるりめぐ醬好可愛,
Steam給開發者上傳影片的伺服器一定是顆馬鈴薯。
(っ´ω`c)
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【MiniMap Kingdom】自由選擇顏色、伐木工、礦工。
在開場時新增了一套自訂顏色的系統,
由於在最開始架構的時候就有把顏色客製化給考量進去了,
寫這個功能並不困難,
顏色選擇使用RGB系統基本上是完全自定義的,
包含箭矢在內的所有單位都會套用玩家選擇的顏色,
上色之後比較有活力了,
尤其顏色是用戶自己選的會比較有歸屬感,
今天也新增了木工、木工坊、礦工、礦場四種新單位建築,
加上改造地形的功能可以做出資源區了,
有了地形跟道路移動速度的系統後,
在城市的戰鬥也變得很激烈,
起義淪陷也很有趣,
雖然到目前只有兩週的工作量,
但感覺比推了兩年的場外人生還有進展多了ww,
所謂開發最有效率的往往是剛開始的那一兩個月啊,
(つд⊂)
明天來做弓箭手和箭塔,
有了防禦建築跟遠程單位後完程度就來到一半以上了,
可以開始找人做深度測試,
照這個進度月中應該就能準時上架了,
剩下十天把能做完的都做完吧。
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【MiniMap Kingdom】自由創造地塊、道路和地形移動速度。
完成了一個強大的創造地塊功能,
現在玩家可以用選擇地塊的按鈕來當作滴管工具,
選擇任何地塊,然後用神力改造地形,
建築的部分可以直接用鋪路工具鋪路,
另外給每個地形跟單位都加上了各自的移動速度,
現在走在道路上的速度加成相當明顯,
艱困地形譬如森林或礦物則會明顯減速,
除了通過鋪設道路和硬地建立方便居民和國王移動的城市,
也能用溪水難以通過的特性挖出護城河這類的,
經濟上因為可以改造土地了,
理想的城市-資源-防禦的三環也能做出來,
譬如把水井用水池包起來、採礦營地用沙地包起來,
還有農場用綠地包起來這類的,
就可以讓生產效率明顯的提高,
生產點之間用道路相連,最外層再用城牆箭塔保護,
理想的這種沙盒城市經營的感覺就做出來了,
另外也把地圖生成器的邏輯進行了加強,
現在有一棵樹的話,就有機會產生一片森林,
同理湖泊、草地或沙漠也能明顯的生成出來了,
有點類似生態系系統的感覺,
沒想到真的能做出這種創世神類型的基地建設遊戲啊,
有了這些架構後繼續推新單位和建築,
最後把顏色客製化的功能做出來就可以準備公開測試了,
真是期待,接下來幾天好好努力吧。
(〃∀〃)ゞ
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【MiniMap Kingdom】Steam頁面完工。
完成了Steam上架前的準備,
「MiniMap Kingdom」Steam:https://store.steampowered.com/app/1360670
此遊戲尚未在 Steam 上發售
預計發行日期: 8 月 7 日
此遊戲預計大約於 5 週 後解鎖
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將這款遊戲加入願望清單,以便在發售時收到通知。
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雖然還有點早,
不過只花了幾天就準備好並完成上架工作真是太好了,
去年場外人生也是8/7上架的,
一個月的時間應該足夠我把版本給優化完整,
這次會弄到滿意再放上來了,
(っ´ω`c)
效能上我把物理碰撞多餘的判定次數減少了十倍,
這讓後期的效能也完全沒問題了,
之後再多調整幾次,
希望能在正式發布前做到理想的狀況吧。
(つд⊂)
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