小地圖王國,遊戲測試回饋BY愚(2020/9/8)

不好意思這次測試花了比較久的時間。
其實禮拜六時就破台了,只是個人比較龜毛堅持黃金跟知識要正收益。


所以我今天又破了一次,總算正收益了。(普通難度)


我個人認為難度沒問題,還是維持之前的評價。
對新手來說這款遊戲有大概率勸退,像They Are Billions連第一關都破不了。
但對喜歡經營遊戲的人來說,這款遊戲具有挑戰性。
敵人進攻只有初期威脅大,後期主要考驗仍是資源分配,包括出兵攻打敵人的開銷。

這版開局資源增加、石頭地降價,前期不用狗狗直接開石礦區上火砲塔。
雖然如此,但就我個人來說這次改動(商店不能跟學校互洗資源)仍然是比較吃力的。
跟以往10幾天就能完善防線比起來,這次我到了20天防線才完成一半(30天才全部修完)


因為建築物必須密集,無法像之前把生產單位分散、賺錢單位集中,工程速度慢了不少。
雖然初期資源兩倍,改版也提高商店黃金產量,但對我來說黃金產量還是降低。
不過我所有遊戲都會搞怪玩法,所以不用考慮我的建造模式。

這次採用了新的配置。


餐廳與教堂我測試了許多次,仍沒辦法大量配置(全圖5間或9間都沒辦法。)
不清楚是我哪個部分吃掉營收,可能是城牆,因為砲台我已經縮減到只有36座火砲台。
我有想到一個更好的配置可以降低1/4的建築維持費,並給市中心空出4格空地。
但這禮拜已經沒有時間測試了。
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建議部分:
希望可以顯示建築物的維持費,用Himt直接寫清楚
或一般遊戲常用的支出選單,分成軍事、民生、生產、維修幾個大類。
這樣比較好理解是什麼東西在扣資源。(如果我沒猜錯維修會扣資源,而且修城牆比修砲塔便宜)

用Himt寫清楚對新手比較友善,讓他們知道什麼東西維護貴,不要蓋太多。
但對經營老手來說,他們光看數據就知道什麼單位CP值最高,大概一天就會全破。
而我個人因為兩個都沒有,所以CP值是慢慢試出來的....
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遊戲回到主選單希望有個確認視窗,有時存檔會不小心按到離開。
而且還無法直接回到遊戲。
離開加個快捷建ESC跳出確認視窗,暫停用空白鍵。(這兩的都是一般經營遊戲常用)
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建造選單中,把廚房放到教堂旁邊,不要跟砲台,城牆放在最後面。
公園這版本反而沒什麼用,小人不太會聚集在同一個點上。(之前商店跟學校被我放在一起互摸。)
因為擔心公園有維持開支,後來我就全拆了。(希望可以顯示建築維護支出)

如果要讓公園有用得研究小人的行走路線,但目前版本來說CP值不高。
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目前同一種單位招換越多,耗魔量越多。
希望可以不要把軍事設施生產出來的單位算進去,因為兵營需要維護費,而且重生是從城鎮內出生。
不得不說某些敵城鎮真的是爆幹遠,我是開Auto地形建造,靠加速衝過去。


這樣對蓋兵營的玩家不公平,不只重生要從家裡走過去,招喚耗魔還變多,還要付維護費。
以將軍在外面趴趴走到處掃台來說,不蓋兵營招換費比較低,補兵又快。
蓋兵營的效益就大大減少了。(除了某些兵營可以當砲塔用)

或是一個更機車的作法,你必須蓋兵營才能招換那隻兵,招喚其實是把士兵傳送到身邊。
蓋幾間兵營就招幾隻。但這樣做得降低兵營維護費,因為攻一座大型城鎮起碼要20隻騎士或30條狗。
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在外面東奔西跑後常會莫名收到建築物又找不到在哪裡,無形中變成冗員。
未來可能需要視窗拉到最遠時,顯示在基地外面的建築物。(像Google Map的氣泡來顯示)
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Bug部分:
城牆會壓到彼此的血條,常看不清楚城牆的血量。
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拆掉建築物重蓋會出現冗員(無家可歸)打掉敵方建築物占領後也會。
這之前也有提過。如果不能回收的話,希望有個功能可以選取後直接殺死。
攻城會招喚許多騎兵,結束後又會收到一堆弓箭手與多餘的工作人員。
我第一次100天收入變負,很大原因是這群冗員造成。

最好能用滑鼠選取後Del直接殺死目標,用選單批量刪除怕會殺到家裡工作的人。
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木頭道路、石頭道路與地形的Auto建造應該要唯一(開啟一個就關掉另外兩個)
不然建造時會彼此覆蓋,改版後馬路變便宜才發現,以前很少用Auto建造。
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其他:
我下禮拜會破一次GOD難度,如果沒有大改版之後就會在小屋發攻略。
建議你可以先把單位圖也一起優化,這樣可以吸引普通玩家進來。(外貌協會玩家)
也比較好收到一般玩家的反饋。

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豁懷 感動,好詳細的測試,我這幾天再更新一個版本QAQ
昨天 15:44回覆

豁懷 想問一下目前的建築規則會太繁瑣嗎,有考慮再調整一下,現在蓋城鎮有點綁手綁腳的感覺
昨天 15:45回覆

豁懷 之後會做快速鋪地基和複製的功能
昨天 15:46回覆

豁懷 下版就把各種單位和建築的消耗資源給做出來,會先放在情報裡面做個當前所有消耗量的統計
昨天 15:47回覆

豁懷 城鎮距離也會再調整一下,現在確實太遠了
昨天 15:47回覆

豁懷 我更新完下個版本再回一下,真的謝謝你QAQ
昨天 15:53回覆

愚 豁懷建築規則有個地方不太直覺當初讓我卡了一次。工人小屋有時負責收割、有時負責挖礦(把礦層挖出來)之前沒看懂小屋要兩兩搭配所以卡了一次。
昨天 19:111回覆

愚 我先想一下這裡可以怎麼調整,之後再回覆你。
昨天 19:111回覆

愚 城鎮距離調近還要注意對方會狂出兵,難度會增加。
昨天 19:45 編輯1回覆

豁懷 愚道路需求的部分呢?譬如城牆的四角現在不容易蓋滿,城鎮區域原本希望鼓勵蓋棋盤式的,不過目前的設計比較繁瑣,實際不太好操作的感覺
昨天 19:57回覆

豁懷 愚就是蓋九格中間留個洞的這種,之後考慮拿掉,改成鼓勵鋪道路就好
昨天 19:57回覆

愚 豁懷你是指建築物至少要有一面連接道路,3*3建築物中間必須留一個洞這規則?這規則如果拿掉的話,我會把建築物塞成一坨,你就看不到道路了。
昨天 20:061回覆

愚 建築物的排列加成不亞於道路加速效果。我會讓商店、學校周圍八格塞滿其他建築物,他們連走都不用走就能直接產資源。
昨天 20:09 編輯1回覆

愚 至於城牆邊緣不容易蓋滿是因為小人會走到牆外採資源會被人打死,所以遠離城牆效益還是比貼著城牆蓋高。
昨天 20:10 編輯1回覆

愚 如果多一個視窗設定哪些單位允許穿牆,應該能稍微解決小人跑到城牆外的問題。除了軍事單位、修理工跟取水工,其他單位應該是不用跑到外面去。
昨天 20:15 編輯1回覆
 
愚 或是默認城牆外非軍事單位就不鎖敵。非軍事單位如果與目標中間隔著城牆,就不會走出去戰鬥。資源也是,隔牆不採集可以避免他們走出城牆採集資源。(除了取水工)

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