2018年1月1日 星期一

喬納森·布洛



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獨立遊戲里程碑《時空幻境》與孤獨的殉道者喬納森·布洛


從前幾年(大約2008年前後)開始,“獨立遊戲”的概念頻頻出現,彷彿是一個遊戲工業的新名詞。但其實上世紀90年代,業界裡已經活躍著不少十幾人規模的獨立遊戲工作室,靠著自己的努力推出精品遊戲來養活自己。最著名的例子當屬id Software,整個團隊的核心骨幹始終在5,6人之間,卻先後在PC平台上推第一人稱射擊遊戲《德軍總部3D》和《毀滅戰士》(Doom)等經典遊戲,工作室裡所有人都開上了法拉利跑車。


本文的主人公,一代神作《Braid》的開發者喬納森·布洛(Jonathan Blow)這個時期就讀於加州大學伯克利分校,研修的是計算機科學和創意寫作,但在畢業前就輟學了,他的理由是“課程內容與自己想學的東西不符”。隨後他開始接一些外包臨時工,包括幫助將《毀滅戰士》移植到機頂盒設備這樣的工作。等他24歲的時候,靠著積攢的2.4萬美元和朋友開創了一家小遊戲工作室:Bolt-Action Software,開始了獨立遊戲開發生涯。


然而獨立工作室的好日子已經過去了,1990年代末開始,這些工作室們不是倒閉,就是被大廠商收購整合,靠一款遊戲養活自己這件事情變得愈發艱難。布洛當時做的是一款多人在線團隊對戰科幻戰爭遊戲,4年過後他欠債10萬美元,不得已放棄了這款遊戲的開發,並關閉了工作室。


2000年初的布洛的身份是一個靠著給科技和遊戲公司做人生諮詢養家,自己事業遭遇失敗的前遊戲開發人。雖然他的諮詢工作能讓他過上較體面的生活,但他依然覺得空虛,在他的人生哲學裡,不是自己喜歡的事情,他都沒有興趣。


於是他開始在《遊戲開發者》月刊雜誌上連載些代碼編寫經驗,順道分享下自己的人生哲學,然後在每年一度的GDC遊戲開發者大會上都開辦一個實驗性的小作坊,來互相交流開發理念。這段時間他在不斷的摸索,想尋找出與眾不同的,能讓自己有慾望動手開發的遊戲點子。


直到2004年底,《時空幻境》的基本概念終於在他的腦海裡誕生了,就是“自由控制時間倒流”。


說起這個概念的起源,實際上來自於2003年育碧推出的《波斯王子:時之沙》。育碧給主角“波斯王子”賦予了一種可以讓時間倒流和慢放的能力,玩家可以利用這些能力通過一些較難的機關和戰斗場景。

在《時之沙》裡,利用時間倒流能力可以有效的避免中機關而死只能讀檔的事情發生


布洛自己也知道這款遊戲,但他想得更深一些。育碧做這個系統本意上是為了幫助手殘的一般玩家,他想得則是如何在這個基本概念上挖掘出其他東西,並根據這些概念搭建出一款遊戲來。


當時的布洛正在泰國一個咖啡館享受人生,異域風情讓他的思想得到了放鬆,一定程度上幫助他激發了更多靈感。想法一旦確定,動手的速度就非常快了,在接下來的日子裡,布洛天天就坐在咖啡館裡寫代碼,一周之後《時空幻境》的系統原型就做了出來。


《時空幻境》開發原型和最終成品的樣子


剩下的事情要回家解決,到了2005年底,遊戲裡所有的謎題機關全部創作完畢,理論上講只要稍加包裝就可以直接推出,但布洛選擇再用2年半的時間仔細的打磨這款遊戲。


一開始他找的人設是同樣為獨立遊戲開發者的埃德蒙德·麥克米倫(Edmund McMillen),當時埃德蒙德以創作大量粗糙但概念獨特的Flash小遊戲為生,日後則因為《超級肉肉哥》(Super Meat Boy)一舉成名,最近幾年還靠《以撒的結合》(The Binding of Isaac)穩固了自己的地位。


《以撒的結合》讓埃德蒙德站穩了獨立遊戲製作人大拿的位置


在場景和世界設定工作上,布洛找了另外一個人負責,是當時靠網絡連載已小有名氣的網絡漫畫家大衛·海爾曼(David Hellman)。



大衛·海爾曼和他廣受讚譽的網絡漫畫


埃德蒙德和大衛兩人都不是科班出身,風格上大相徑庭,最終布洛認為大衛的油畫風格更符合自己的理念,人設的工作還是轉交給了這位漫畫家,埃德蒙德原先做的人物設定被推翻重做。


因為遊戲風格統一是個重要的基本原則,所以埃德蒙德並沒有什麼怨氣,後來他在自己的《超級肉肉哥》裡,還把當年給《時空幻境》設計的主人公,做為一個可操縱客串角色放了進去。


《超級肉肉哥》裡客串登場的提姆造型


包裝工作還剩下音樂,布洛沒有選擇重新作曲這條路,而是買了他中意的一些音樂家的現成作品,重新混音後當作了遊戲配樂。按照布洛的品味,這些人做得才是“真正的音樂”。不管你有沒有玩過《時空幻境》,下面的音樂都值得你聽一次。


《時空幻境》(Braid)音樂


劇情和代碼編寫全是布洛負責,大衛負責美工方面,音樂買版權,再來就是尋找發賣平台了。


一開始布洛找上了Steam,不過當年(2008年前)的Steam認為《時空幻境》頂多也就賣個5000套了事,並不感冒。這方面要給Steam些理解,畢竟現在他們對待獨立遊戲的態度和當年是完全不一樣的。布洛隨後就找到了微軟,他們家正在力推Xbox Live Arcade,一個基於Live的線上小遊戲商城板塊,之前大多是一些舊作重製,現在正需要像《時空幻境》這樣的原創新作。


Arcade是Xbox Live在上世代力推的小遊戲商城服務


雙方一拍即合,2008年8月6日《時空幻境》正式在Xbox Live Arcade上推出,在媒體和玩家的廣泛好評之下,首周就賣出了5萬5000份。一年後這款遊戲再次登陸Steam和PSN,到了2014年他對外承認靠這款遊戲的收入已經達到了400萬美元。


遊戲的風評隨著時間的推移也越來越高,漸漸的變成了玩家眼中的“神作”,媒體口中的“改變業界的作品”。


IGN新系列節目Game Changers裡第一集就用《時空幻境》來打頭

國內玩家經常用“神作”來稱呼這個遊戲


但開發人喬納森·布洛的名聲也變得越來越奇怪了,在一些媒體人和玩家眼中,他是位遊戲界最需要的反叛偶像大神,但在另一些人眼中,他是個孤僻自大的偏執狂。


粉絲拿他跟愛因斯坦比較,點贊人有870,反對也有340


《時空幻境》發售前一年的2007年,布洛參加了蒙特利爾國際遊戲峰會,並發表了主題為“重啟設計”(Design Reboot)的演講。在這個演講中,布洛主要提出了自己的遊戲設計想法,他同時還做了兩件事——


一個是藉他人之口批判了同年發售的FPS大作《光環3》:


另一個是用自己的嘴罵了當時如日中天的《魔獸世界》:

這兩款遊戲都代表當時遊戲界的頂尖大作,在普通玩家和廣大媒體眼裡,一款是備受期待和好評的FPS系列新作,一款是如日中天的世界第一網游,但在布洛的眼裡,《光環3》是個“原本期待是大餐,最後只給我一堆藥”的失敗遊戲,《魔獸世界》是個“除了按鍵打怪就沒別的事值得做”的東西。


這件事一定程度上引發了很多人對他的看法,這兩款遊戲的愛好者眾多,玩家人數上成百上千萬,雖然布洛沒有明說,但他對這兩款遊戲的看法很容易被理解為:這數百萬玩家都是一些受到“惡劣遊戲”毒害又不能自拔的癮君子。


所幸當時因為《時空幻境》還沒有問世,布洛的名聲還沒有那麼大,所以這件事當時沒有引起多少波瀾。但在《時空幻境》發售之後,布洛接受的訪談或演講的機會越來越多,世間突然發現,他非常固執己見,而且言語間對所謂3A級大作和他們的廠商不屑一顧,而他不斷對外介紹自己的遊戲開發理念,顯出了一種眾人皆醉我獨醒的態度。


拋開他對遊戲開發的其他看法,他本人對自己開發的遊戲始終承襲“要通過遊戲傳播作者理念”的看法。《時空幻境》賣的很好,優點很多,幾乎沒有缺陷。


有在當年非常抓人的精緻油畫風圖像:


基礎系統簡單又有深度,還有配合完美的場景機關設計:

除去時光倒流之外,還有殘像分身的能力幫助取得一些特殊場景內的物品


特別是劇情在日後引起了很多的討論,但其實很多人都未必真正理解這個遊戲想代替布洛表達什麼樣的觀點。


遊戲的主人公叫做提姆(Tim),遊戲中的劇情全部都是通過一本本書裡的文字展現出來的,僅從開場來看,似乎這就是一個失戀的故事,提姆曾經和公主是戀人,但公主被怪物掠走了,兩人從此分開。提姆非常後悔,決定要用自己“時間倒流”的能力反轉一切,重新來過。


《時空幻境》裡的基礎能力倒轉時光

遊戲分為6個世界,但順序是從2開始,到1為止。通過前5個世界提姆可以整合自己的能力,不僅能讓時間倒流,還能招出分身,釋放時間減慢區域等能力,最後回到1,就是公主被擄走的時刻,玩家突然發現,原來逼著公主跑路的怪物不是別人,正是提姆自己。


而如果玩家活用自己的能力,是可以追到公主本人的,但兩人一旦碰觸,公主立刻就化為一片白光,消失無踪。之後提姆可以解開自己房間裡的一扇門,並解鎖許多隱秘的文字,其中還引用了原子彈之父奧本海默在成功引爆之後,同行班布里奇對他說的那句話: “現在,我們都成了婊子養的”


最後這句話與原子彈之父當時聽到的評語記錄一模一樣


於是很多人將這款遊戲想表達的主題看成:公主就是核彈,提姆是創造核彈的科學家,追到公主代表著核彈的完成,整個遊戲的劇情就是在控訴核彈的誕生。


這個燃燒的背景也被當作核彈理論的證據之一,美國原子彈計劃名為“曼哈頓”,而這背景被當作了燃燒中的曼哈頓。曼哈頓是紐約的一個區


可是布洛本人對此堅決予以否認,但當有人對遊戲劇情裡的隱喻提問時,他的回答一貫的冷漠:我想表達的東西就在遊戲裡面,想知道主題自己去玩遊戲。


那麼布洛到底想用《時空幻境》表達些什麼呢?大西洋報曾經專門做過一個長篇報導,記者經過一段時間對布洛本人的接觸,給出了自己的觀點:


提姆就是布洛本人,公主則代表布洛一直追求的遊戲開發理念,那些時間倒轉的能力代表布洛的技術水平。隨著能力的逐漸提高,布洛發現自己與外界的聯繫越來越遠,他對遊戲開發的理念越深刻,世間就越不能理解他,公主哪怕是被提姆抓到,結果也是一場空。


對此佈洛的反應是:微笑。沒有任何反駁,也沒有說記者的觀點是正確的。


大西洋報2012年的深度報導,標題是《最危險的玩家》


事實上這款遊戲裡有很多布洛本人的想法,但都埋在了遊戲裡的書籍文字中,如果對他的個人狀況缺乏了解,外人根本無法知道那些書籍說的是什麼,這一點在第4個世界裡最為明顯。


“吃團圓飯,父母吵架,被強行輸入奇怪的價值觀”:布洛在小的時候,父親是給國防部合作廠商的員工,每天工作在外不著家,回來之後寧肯獨自呆著也不與家人互動。


他的母親之前是一位修女,對神無比的虔誠。在布洛的姐姐出軌公開自己是女同性戀的身份後,母親正式結束了與姐姐的親子關係,並每天向潛心學些電腦科技的布洛宣傳神的偉大。


自那時候開始,布洛就不想再和家庭扯上任何關聯。


“進入大學校園,有不安全感”:對布洛來講,離開家庭去上大學是最好的解脫方式。但是大學生活讓他感覺到了不安,他對技術的掌握越來越熟練,但遊戲開發理念上還是沒有頭緒。

但“公主” ——那個完美的,理想中的遊戲開發理念,依然只是個理想罷了。布洛在《時空幻境》製作到尾聲的時候,才感覺到為了製作這款遊戲,他的人生交際產生了多麼大的轉變。


除了少數能理解他的朋友,其他人都是陌生的。哪怕是他的摯友,在形容他時也用到了“很難接觸”“天生帶刺”的用語。


大西洋報那位記者的理解是透徹的,因為他和布洛接觸了很長時間,見到了他周圍的為數不多的摯友們,受到過布洛有意無意的諷刺,再結合他對布洛家庭背景的了解,得出了那個只能讓布洛微笑,卻無法反駁的理解。


提姆追到公主導致她化成白光之後,可以進到最深的一個場景,裡面有類似各種磚塊搭成的一面牆,看著像是城堡的樣子,在這裡還有一句話,是這麼說的:


“要建造一座相當規模的城堡,他需要更多的磚塊。但他現在所得到的,感覺也就是個可以接受的開始罷了。”


布洛用3年半的時間在遊戲裡埋藏了很多信息,讓核彈理論似乎也說的過去,但能夠把所有因素都貫穿在一起,而又不顯得過分解讀的,似乎還是這個“追求理想中的掙扎歷程”更符合佈洛本人的精神狀態。


《時空幻境》是個嘗試,真正理想的遊戲還沒有開發完畢。


現在的喬納森·布洛依然在孤獨的追求自己理想中的遊戲理念,《時空幻境》賺來的錢讓他改善了基本生活,座駕換成了特斯拉,除此之外全部都投入到了《見證者》(The Witness)的開發中去。


用了8年時間打造出來的見證者


8年之後的2016年,《見證者》正式發售,但風評卻不如《時空幻境》,因為在這次的嘗試中,布洛的個人風格變得更加突出,表現出的東西更加偏執:整個遊戲沒有任何劇情,只有各種只言片語,幾乎都是哲學理論。遊戲純粹就是解決一個又一個的謎題,大多數又都像是“一筆劃”。如果說《時空幻境》看上去像個精緻的“超級馬里奧”,那麼《見證者》更像一個奇怪的《神秘島》(Myst),所謂的奇怪,就是布洛想表達的東西變得更加晦澀和難以理解。


接下來,他宣布要用20年的時間去做下一款遊戲,採用章節式發布,而且和之前他那兩款遊戲最大的不同就是:沒有謎題。


《時空幻境》給他帶來的讚譽和金錢,8年後換來的似乎只是更多的迷茫,那座“開頭可以接受”的城堡,他要用20年的時間再去嘗試堆砌一下。

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