遊戲開發者:面對售價調整、削價競爭與商業性的煩惱討論。


一個遊戲開發者通常對自己的作品付出了驚人的努力,
因此鑽牛角尖是常發生的事情,
尤其在Steam上有著嚴重的削價競爭和將近70%的抽成,
多數的時候,正在開發中的獨立開發者面對市場售價會是很痛苦的,
另外,Steam上架後更改價格常見的問題是上架後首月是不能更改價格的,
如果在這段時間提出價格更改,將被駁回而且不會有通知(通過了其實也不會有),
一般來說,會在華盛頓州時間的工作日早上批准新售價,
急著改售價的開發者只能按耐住性子了,
而本文收集了Steam上有關"遊戲開發者面對售價與商業問題"的一些舊討論串,
供自己在面對遊戲商業性時的心態調整,
祝各位能專注開發,堅定不移。
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藍狗 2018 年12 月11 日上午11:28
我在Steam上的經驗
直到6個月前,我還是Steam的新手,它是公司的內在運作方式。到現在為止,發布了一款遊戲,而我仍然處於黑暗中80%。在學習了教程之後,我終於完成了自己的遊戲,開始了……經歷了所有的歡呼聲,直到啟動階段。是否所有社交媒體都有(我年齡較大,但不幸的是Twitter上沒有200萬關注者),我在YouTube上接觸了盡可能多的偷窺者,這與Steam同行審稿人的設置一樣(真是個玩笑那就是),今天我在這裡。在2個月內沒有一次銷售。從最初的良好銷售,到幾個星期……什麼都沒有。如果我將自己的貢獻和時間總和表示為每小時10美分。我不知道我做錯了什麼 是否有其他相同的經歷或經歷?我絕望地聯繫了Steam,希望獲得一些想法或答案,他們只是通過教程鏈接讓我震驚。我是獨自經歷這種經歷還是其他人也感到沮喪?從所有方面來看,我相信我的遊戲還可以,價格合理,而實際上煩惱於對其進行審查的夫婦確實很喜歡它,並給了它很好的插件。留下任何反饋的僅有的兩個偷窺者,根本什麼都沒抱怨。我還有其他幾款遊戲正在開發中,但不知道是否還要再走這條路。可以請其他人闡明一下嗎?謝謝 價格合理,幾個真正願意去審查它的人確實很喜歡它,並給了它一個很好的插件。留下任何反饋的僅有的兩個偷窺者,根本什麼都沒抱怨。我還有其他幾款遊戲正在開發中,但不知道是否還要再走這條路。可以請其他人闡明一下嗎?謝謝 價格合理,幾個真正願意去審查它的人確實很喜歡它,並給了它一個很好的插件。留下任何反饋的僅有的兩個偷窺者,根本什麼都沒抱怨。我還有其他幾款遊戲正在開發中,但不知道是否還要再走這條路。可以請其他人闡明一下嗎?謝謝
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無政府主義者遊戲 2018 年12 月11 日下午12:00 
當然,

1)您的商店頁面有點混亂:您將更新發佈在遊戲的說明中,而不是使用社區中心,因此,可能希望列出遊戲的人不知道更新。要點到處都是。它也應該屬於休閒類型,而不是冒險類型。拖車很不錯。

2)對於基本上是2D射擊場的遊戲來說,這太昂貴了(類似於mario paint的消滅迷你游戲的錯誤)。顯然也很短。忽略圖形(如果它們是您自己的話,則看起來不錯),在編碼方面最多只能進行2天的工作。

3)出於上述原因,您可以宣傳某些事情,而您不能宣傳的事情,它肯定屬於第二類,沒有有用的youtuber會點擊錯誤10分鐘,因為這會導致視頻質量不佳。

如果您可以製作具有相同圖形水平的實際視頻遊戲,那麼您可以賣得更多。但是,您需要比在屏幕上點擊隨機內容20分鐘更高的目標。商店裡充斥著廉價的街機遊戲,這是一個很難進入的領域,除非您有獨特的東西要擺在桌上。

參考:
最後修改者:Anarkis Gaming2018 年 12 月 11 日 下午 12:07
Nooskewl 2018 年12 月11 日下午12:04 
我在2010年發布了第一款賺錢遊戲。那時的銷售情況還算不錯。在2015年,我在Steam上獲得了2場比賽。考慮到當時的遊戲很陳舊,銷售情況不錯。我在2018年發布了一款新遊戲,銷售情況比預期的要差得多,而且我沒想到太多。所以你並不孤單。

當我開始的時候,製作遊戲並不容易。現在,任何人都可以下載Unity,單擊大約一會兒就可以玩遊戲。當然,它們中的大多數不會有什麼好處,但它們仍將使市場飽和,並使遊戲玩家產生疑問,並且不願購買很多獨立遊戲。也找不到他們。而且,即使製作出色的遊戲也不再像以前那樣困難,比過去容易得多。

我希望我可以說它會變得更好,或者為您提供一些如何提高銷售的想法,但是我現在正處於同一輪,而且似乎沒有任何解決方案(或者我還沒有找到它們。) )我之所以繼續前進,僅是因為我喜歡做遊戲,而且桌上沒有什麼比這更好的了。
en 2018 年12 月11 日下午12:55 
如今就是這樣。

我不知道在“舊時代”,您只需要保持精力……就可以賣掉大量的遊戲。
在過去的兩年中,我嘗試了很多事情,例如平常的事情:

發送郵件到銷售點並“按”
這樣做了,但是他們只關心您是否給他們提供了可以用作評論的預先撰寫的新聞稿-一年前就停止這樣做了。

YouTube,Twitch等
他們也不在乎,其中一些人只想玩一個小時就需要很多美元。

簡裝
從長遠來看,似乎並沒有做太多事情,從那以後,不再捆綁銷售了-從廣告的角度來看,這是不值得的。

社交媒體
沒有人會在意,如果您說錯了什麼,那麼您會被乾草叉暴亂。(尤其是在一個政治化程度更高的“遊戲新聞學”中……等等)

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我無法真正幫助您,我從未從您那裡做起,因為我知道它不會成功。
從一開始,我就決定擁有更多遊戲而不是依賴一個遊戲會更有用。
除非您非常幸運或有很多錢來備份一些正在開發的大型遊戲,否則這可能是當今最好的,即使這樣,也不能保證成功。
當然,這並不意味著您應該立即發布“ Bug Splatt” 2-4,您需要做一些更重要的事情,並且可以在以後的幾年中增強這些功能(在遊戲性等方面)。

你應該繼續嗎?(自您詢問以來)
取決於一堆事情:

您能否根據需要進行改進?
Bug Splatt像遊戲一樣,在20年前就沒有其他人嘗試過。(而且您有很多Assetflip-Competition等)

你能在乾旱中生存嗎?
在收入方面有切實可行的基礎之前,您是否能夠繼續生存?

您可以使當前的遊戲在財務上可行嗎?
他們是否在合理的時間內達到收支平衡?

你能與你競爭嗎?
僅僅在競爭還不夠的情況下“保持良好”,您就需要在大多數情況下變得更好。

我的意思是,這是-同一人針對兩款遊戲的兩條評論:

https : //steamcommunity.com/profiles/76561198026029198/recommended/722210/
https://steamcommunity.com/profiles/76561198026029198/recommended / 934410 /

儘管我獲得了好評,但在遊戲時間36小時內,即使遊戲中有錯誤……同一個人在4h的遊戲時間評測中撕裂了“ SmartCube”。
對於“新人”來說,這也是一個問題,“期望”的基準高於兩年前,這意味著您必須克服的初始障礙更高。
新遊戲需要特別(以一種很好的方式),否則它們將很難與有時每年發行4個或更多版本的現有“特許經營權”競爭。

==============
TL:DR:

-沒人在乎
-我們太多了
-您要么長期生存,要么淹死。

沒有人可以為您做出這一決定,如果您決定繼續下去……這將不容易,就像對那些已經在這裡多年的人來說並不容易一樣。
最後修改者:¥aeko2018 年 12 月 11 日 下午 12:57
藍狗 2018 年12 月11 日下午1:10 
感謝您的評論,我們將全力以赴。我感謝您的評論Annarkis,是的,我猜遊戲是X分鐘的噴濺錯誤。但是一旦完成所有關卡,就會解鎖更多武器。哎呀...編碼需要2天?好吧,我知道我無法為s $%t編寫代碼,並依靠Playmaker擺脫麻煩,但沒有意識到我這麼慢!圖形是我的,都是手工繪製的,所以我們在那兒談論值得花費數週的時間。我將查看商店頁面,然後嘗試進行排序。是的,我以為我匯總了更新發布。我對事情也有過高的定價,但是所有6美元的銷售額要比2美元的全部銷售額更好。我以為我上週調整了價格,但Steam似乎沒有任何進展。
我猜想就像當前氣候中的所有事物一樣,萬物的飽和度過高,數百萬美元變得微不足道,幾條鯨魚占據了大部分,而大公司則坐下來讓我們流血。快樂的時光。
en 2018 年12 月11 日下午1:20 
由 BlueDog 發表:
哎呀...編碼需要2天?好吧,我知道我無法為s $%t編寫代碼,並依靠Playmaker擺脫麻煩,但沒有意識到我這麼慢!
這就是這裡的“新”和“有經驗”的人之間的區別。

對於我的第一場比賽,我最初需要9個月的時間。
我在20天內重做了整個遊戲,每天工作2-4個小時-幾乎是“懶散地”並做著“嗯,我明天就要做”。

當然,您也可以到達那裡,但是這是一條坎bump的道路:P
最後修改者:¥aeko2018 年 12 月 11 日 下午 1:20
 2018 年12 月11 日下午1:28 
也許您應該添加更多標籤,然後等待2天,看看會發生什麼。
首先嘗試“ Clicker”。從屏幕截圖來看,至少這就是您的遊戲。

我認為遊戲看起來還不錯,我可能會以折扣價(約1美元)購買。但是,那些有恐高症的人會討厭它。大聲笑
藍狗 2018 年12 月11 日下午1:30 
由 ¥aeko 發表:
由 BlueDog 發表:
哎呀...編碼需要2天?好吧,我知道我無法為s $%t編寫代碼,並依靠Playmaker擺脫麻煩,但沒有意識到我這麼慢!
這就是這裡的“新”和“有經驗”的人之間的區別。

對於我的第一場比賽,我最初需要9個月的時間。
我在20天內重做了整個遊戲,每天工作2-4個小時-幾乎是“懶散地”並做著“嗯,我明天就要做”。

當然,您也可以到達那裡,但是這是一條坎bump的道路:P

當然可以。就像生活中的所有事物一樣,您越努力工作,您就會變得越熟練。幾年前,我對製作遊戲或3D建模一無所知。我在2011年製作了一部短片,使用After Effects的Element 3d與3d進行了對比。這讓我著迷並發展到
“真實” 3d,現在我可以在幾個小時內淘汰出不錯的遊戲資產。但是,您可能擁有世界上所有的技能和才能,但是如果沒有正確的“掛鉤”和正確的營銷手段,那將毫無意義。
感謝您抽出寶貴的時間來答復和幫助。
藍狗 2018 年12 月11 日下午1:36 
由 Axedwarf 發表:
也許您應該添加更多標籤,然後等待2天,看看會發生什麼。
首先嘗試“ Clicker”。從屏幕截圖來看,至少這就是您的遊戲。

我認為遊戲看起來還不錯,我可能會以折扣價(約1美元)購買。但是,那些有恐高症的人會討厭它。大聲笑

謝謝,請看一下,我很確定標籤設置不正確。從現在的拼寫標準來看,恐同症並不是一個好標籤!我只是降低了價格(對不起,沒有降到1美元),所以等待著眾神的認可。
GraphXGames 2018 年12 月12 日上午12:03 
由 BlueDog 發表:
在2個月內沒有一次銷售。

定價過高。
奧扎佩爾 2018 年12 月12 日上午2:37 
我花了9個月的時間才將我的第一個冠軍作品帶入Steam,所以我很高興能來到這裡。我的大部分銷售額都歸功於商店外的付費廣告。根據我的經驗,如果您可以為潛在客戶選擇正確的類別,則定向廣告將起作用。
CleanWater @CleanWaterSoft 2018 年12 月12 日上午3:43 
製作新遊戲,從過去的錯誤中學習。

這裡的一些反饋很有用,您應該聽一下。
藍狗 2018 年12 月12 日上午6:30 
由 GraphXGames 發表:
由 BlueDog 發表:
在2個月內沒有一次銷售。

定價過高。
容易在沒有上下文的情況下投入一個班輪嗎?我苦苦思索了多年的定價,因此在搜索過程中幾乎找不到。有趣的是,我不久前降低了價格,這沒什麼關係。只是沒有被太多其他內容髮現或吞噬遊戲(請確保大多數內容變得更大更好),這裡有很多有效的建議,我已經採取措施來改變已經可以做的事情。希望下一場比賽會有更少的失誤。
我發現(在遊戲創作領域之外)如果您有獨特的東西,那麼提高價格通常會帶來更多的銷售。不幸的是,我那不起眼的小遊戲並非如此。它雖然在圖形上是獨特的,但我的病態幽默感卻在其中有所體現,只有在玩遊戲時才會變得明顯。第一次嘗試,獨奏並且完全自學成才,所以仍然在學習。
GraphXGames 2018 年12 月12 日上午6:36 
由 BlueDog 發表:
由 GraphXGames 發表:

定價過高。
容易在沒有上下文的情況下投入一個班輪嗎?我苦苦思索了多年的定價,因此在搜索過程中幾乎找不到。有趣的是,我不久前降低了價格,這沒什麼關係。只是沒有被太多其他內容髮現或吞噬遊戲(請確保大多數內容變得更大更好),這裡有很多有效的建議,我已經採取措施來改變已經可以做的事情。希望下一場比賽會有更少的失誤。
我發現(在遊戲創作領域之外)如果您有獨特的東西,那麼提高價格通常會帶來更多的銷售。不幸的是,我那不起眼的小遊戲並非如此。它雖然在圖形上是獨特的,但我的病態幽默感卻在其中有所體現,只有在玩遊戲時才會變得明顯。第一次嘗試,獨奏並且完全自學成才,所以仍然在學習。

您的願望清單應該是第一個應對降價的人。
藍狗 2018 年12 月12 日上午6:39 
[/ quote]
您的願望清單應該是第一個應對降價的人。[/ quote]

好點,說得通。
en 2018 年12 月12 日上午6:57 
由 GraphXGames 發表:
由 BlueDog 發表:
在2個月內沒有一次銷售。

定價過高。

<snip>
忘記了,我只是被告知遊戲最初是5美元-我錯過了,只是忽略我的垃圾。
最後修改者:¥aeko2018 年 12 月 12 日 上午 8:00
無政府主義者遊戲 2018 年12 月12 日上午7:02 
第一次嘗試,獨奏並且完全自學成才,所以仍然在學習。

這就是問題,就在這裡。別誤會我的意思,這不僅是您的問題,而是當今每天90%的問題都在解決。而且它們中的大多數也不能畫任何東西,因此至少可以滿足您的需求(仍然假設這是您的藝術)。但是,它仍然是一個專業店面,而學生項目級別的東西很少能很好地完成。

對於那個人來說為時已晚,但是對於科學!如果我要發布完全相同的遊戲,請執行以下操作:

1)我將價格定為最高一到兩美元。並儘可能地對其打折,但仍要逐漸打折(20%,30%,40%,50%)。

2)我會在遊戲中加入Steam排行榜,讓人們與朋友比較分數。這樣做至關重要。確實,這是唯一可行的方法。

3)我寫它的方式就是添加一個級別就像編輯文本文件一樣簡單。武器統計數據也是如此。

4)我將為排行榜添加一個生存模式(很抱歉,如果已經存在)。屏幕上的錯誤越多,填充的量表就越多,殺死錯誤會降低量表的價值。當儀表已滿時,遊戲結束了。

5)如果及時殺死,我會確保有短暫的錯誤,可以在短時間內解鎖臨時武器(更好的點擊率,更大的作用範圍)。

6)在促銷級別,idk。我會將其發送給一堆1K以下的youtuber,然後將其發送給dodistribute和keymailer。但是,僅此而已,沒有浪費太多的時間/金錢。

在最初的幾個月中,我預計不會從中獲得超過一千到兩千美元的收入,但是工薪比例是不錯的,在大筆交易中,想要使用卡錢的人可能會有微不足道的尾巴。
最後修改者:Anarkis Gaming2018 年 12 月 12 日 上午 7:05
藍狗 2018 年12 月12 日上午7:06 
由 ¥aeko 發表:
由 GraphXGames 發表:

定價過高。
*咳嗽*


不要認真對待他,他不知道自己在說什麼。

只有您可以確定應用的正確價格是多少,使它對您可行的價格,同時仍然對客戶公平。

(我個人將其定價為1.99,因為將其降低可將您帶入Assetflip的垃圾區域,以及所有其他波動小於1美元的東西,但我認為2.39和1.99之間的差異不會很大,如果這樣,無論如何,這將是一件令人費解的事情:“哦,它只有1美元……99美分”,而不是“ 2美元並……”

我猜我們都陷入了比賽的低谷。印度或東歐的開發人員可能會以.99c遊戲為生,但在成本高昂的西方國家,則無需支付電費。這是我的第一款遊戲,但去年我在Google Play上投放了(這是非常基礎的遊戲)。從1.99開始,然後提供了免費和付費版本​​。...基本上只能下載免費版本,而我從廣告中獲得的少量收益仍然勝過Steam上的收益?
這些東西很多都像拉姆斯菲爾德(Ramsfeld)的“未知未知數” ...
藍狗 2018 年12 月12 日上午7:13 
感謝Anarkis,那裡有一些要點。我喜歡短暫的錯誤/臨時武器的想法。排行榜絕對是成功之路,只是耐心地嘗試著實施它。
是的,這都是我自己的作品。
GraphXGames 2018 年12 月12 日上午7:13 
由 ¥aeko 發表:
*咳嗽*

我不知道你為什麼不喜歡這個遊戲。
這個遊戲對我來說比你的遊戲更清晰:


PS:您的遊戲對我而言毫無意義。
無政府主義者遊戲 2018 年12 月12 日上午7:19 
由 BlueDog 發表:
感謝Anarkis,那裡有一些要點。我喜歡短暫的錯誤/臨時武器的想法。排行榜絕對是成功之路,只是耐心地嘗試著實施它。
是的,這都是我自己的作品。

不用客氣,您在那方面肯定有一些才能,這就是為什麼我首先要回應。您只是缺乏製作台式機遊戲的技術和設計知識,可以通過實踐逐步解決這一問題:)

無論如何,祝您好運。
en 2018 年12 月12 日上午7:27 
<snip>請
忽略,它是基於關於所討論遊戲的初始價格的錯誤假設-抱歉。
最後修改者:¥aeko2018 年 12 月 12 日 上午 8:06
GraphXGames 2018 年12 月12 日上午7:43 
由 ¥aeko 發表:
由 GraphXGames 發表:


我不知道你為什麼不喜歡這個遊戲。
這個遊戲對我來說比你的遊戲更清晰:

PS對我來說,你的遊戲毫無意義。
您完全錯過了我的帖子的重點。

您到處都是1字的帖子,在沒有任何上下文或說明/理由的情況下為別人的遊戲大喊“高估”。
最重要的是,您的遊戲價格更高,但沒有手繪精靈和具有凝聚力的藝術風格。

BlueDogs遊戲實際上在視覺方面看起來不錯(也許除了十字準線之外),而您卻跑來跑去根本不屬於一起的圖像和圖標,在比您自己便宜的遊戲中大喊“高估”,同時(從外觀上)質量更高。

但是,嘿,您終於可以對某人打耳光,或者至少可以嘗試一下?嗯?

我購買遊戲,而不是購買圖形(當然,圖形應處於可接受的水平)。
定價過高,因為遊戲沒有任何意義:遊戲中很少笑而忘記。
最後修改者:GraphXGames2018 年 12 月 12 日 上午 7:46
無政府主義者遊戲 2018 年12 月12 日上午7:48 
特殊的奧運會拳擊比賽。(對此感到遺憾的是,實際上,如果您不能忍受這個論壇,最好不要理會這個論壇,我碰巧在停機期間發現它非常好笑,但這確實非常有用)。
最後修改者:Anarkis Gaming2018 年 12 月 12 日 上午 7:49
保羅 2018 年12 月12 日上午11:05 
您能告訴我們有關您遊戲背後故事的更多信息嗎?什麼傳說?
藍狗 2018 年12 月12 日下午12:18 
由 Paul 發表:
您能告訴我們有關您遊戲背後故事的更多信息嗎?什麼傳說?
當然,保羅,最開始的就是我猜到的一些宏偉的遊戲項目,然後開始閱讀有關結局糟糕的故事....決定使我的第一個Steam遊戲成為一款簡單的街機風格的遊戲。老實說,我玩的遊戲並不多,而且距離“流行”還不到10年,我仍然沒有頭緒,但我不在乎。如果它很有趣/很有趣,並且讓人分心,那麼人們會玩它。我從Monty Python風格的幽默中成長(展示了我的年齡),它滲透到我的工作中。反諷在我的世界觀中扮演著重要角色!具有諷刺意味的是,我一般都喜歡動物,昆蟲和自然。除非必須,否則我很少傷害昆蟲。但是我深深地認為...我們的尼安德特人基因強迫我們在森林中看到小鹿斑比時有黑暗的想法...嗯,那是長矛...
 2018 年12 月12 日下午9:08 
抱歉,我退了款,因為我的舊電腦無法運行統一遊戲,fps太低而無法播放。買到新電腦後,也許我會重新審視它。

關於遊戲,窗口模式毫無意義,因為我只能選擇4:3的分辨率,而遊戲是為16:9設計的。

而且中文翻譯不是很好。字體似乎缺少字符,遊戲標題的意思是“昆蟲擠壓”,開始屏幕上的“加載”按鈕現在顯示為“保存”。這是一個簡單的答題器,因此翻譯也許不是那麼重要,但是...仍然


一個海盜網站[www.962.net]儘管該網站未提供您遊戲的下載鏈接,但它似乎鏈接到另一個與昆蟲相關的遊戲,但似乎可以創建自己的商店頁面。但是他們的編輯似乎對商店的頁面進行了描述和審查。
保羅 2018 年12 月13 日上午3:40 
由 BlueDog 發表:
由 Paul 發表:
您能告訴我們有關您遊戲背後故事的更多信息嗎?什麼傳說?
當然,保羅,最開始的就是我猜到的一些宏偉的遊戲項目,然後開始閱讀有關結局糟糕的故事....決定使我的第一個Steam遊戲成為一款簡單的街機風格的遊戲。老實說,我玩的遊戲並不多,而且距離“流行”還不到10年,我仍然沒有頭緒,但我不在乎。如果它很有趣/很有趣,並且讓人分心,那麼人們會玩它。我從Monty Python風格的幽默中成長(展示了我的年齡),它滲透到我的工作中。反諷在我的世界觀中扮演著重要角色!具有諷刺意味的是,我一般都喜歡動物,昆蟲和自然。除非必須,否則我很少傷害昆蟲。但是我深深地認為...我們的尼安德特人基因強迫我們在森林中看到小鹿斑比時有黑暗的想法...嗯,那是長矛...
我的意思是,您對這款遊戲的想法已經考慮了很多。
無法判斷是否嚴重。
您是否期望這款遊戲能像Minecraft一樣使您賺到十億美元?
我的意思是藝術很好。但是,網上有很多免費的Flash Wack-a-Mole型遊戲。
繼續。使每個遊戲變得更好。也許到第20場比賽您就會大獲成功。就是這樣。
為此,在銷售期間可享受90%的折扣。
Żarków 2018 年12 月13 日上午3:43 
由 BlueDog 發表:
看看那隻蜘蛛...嗯。

您的遊戲與其他遊戲有什麼不同?什麼是鉤子?
derevotyan 2018 年12 月13 日上午4:09 
我相信更多的是體驗和樂趣。

我真的很開心製作遊戲並將其發佈在Steam上。

如果我要價更高的話,我真的需要在下一場比賽中投入更多的資源。:happy_dryad:
阿爾伯特卡 7 月4 日下午9:14
您認為我的遊戲太糟糕了嗎?
我知道2d平颱風格已不再有太多喜歡的東西了,我的目標已經是吸引那些熱愛老式遊戲的人,因為這是我的第一款遊戲,所以我在市場營銷方面做得不好,但是我沒想到銷售會如此低,聽了玩家的反饋,我在視覺遊戲玩法上做了很多改進都無濟於事,為什麼您認為人們不喜歡我的遊戲?

目前顯示第 1-13 則留言,共 13 則
Nooskewl 7 月4 日下午9:30 
你說的是,這是你的第一場比賽。大多數人在第一場甚至第五場比賽中都做得不好。只要保持更好。老實說,對於第一款遊戲來說,這看起來還不錯……如果您繼續嘗試,可以做出一些不錯的事情。
GraphXGames 7 月4 日下午9:34 
是的,當今的平台遊戲開發人員需要執行高質量的標準。
我很好 7 月4 日下午9:43 
他們的比賽還不錯,它只達到了特殊球員的口味,
也許價格有些令人生畏。4€對於大多數遊戲類型來說可能太多瞭

如果它擁有更多成就,它將對成就收藏家更具吸引力。

我覺得很好。
我喜歡這種遊戲的藝術,

我會為您服務。
最後修改者:NILOKILO7 月 4 日 下午 9:43
Żarków 7 月4 日下午11:25 
同一價格範圍和平台遊戲部分的新遊戲:







您認為您的遊戲對這些遊戲更好,相等還是更差?
en 7 月4 日下午11:37 
冒著患上麻煩的風險:

1:是
2:我看得更糟,更糟
露西德先生 7 月4 日下午11:53 
您的尖峰下降技巧靈巧。您只需要添加一些香料,甚至可以降低價格。

*跳躍時,使相機稍微升高一點-平穩
*為背景添加一些視差,並找到一些看起來更像糖果的資產。
*添加一些小東西,例如塵土,顆粒,小鳥
*使硬幣散發出光芒,甚至從表面隨機浮起
*當您跳上雲層時,使其平滑地向下彎曲,然後彈起一點。
*當您跳躍著陸時,請顯示一些灰塵,並在著陸時顯示輕微的凸輪抖動。
*有些東西在移動-一切都太靜止了。甚至可能是BG。
*靜態復制+粘貼熔岩方塊並不有趣-找到一種加香料的方法。使它流動並產生蒸汽。
*時不時地在花花公子的臉旁貼上“表情圖標”。給他個性。當他向後跑時,會流出汗水。當他跳躍時,可以使他的眼睛變大,當他降落時,可以像支撐衝擊一樣閉上一秒鐘。如果被擊中並倖存下來,請露出一張紅色的#張沮喪的臉,或表示有傷/怒的跡象。

TL; DR:您需要的東西很少-拋光
最後修改者:MrLucid7 月 5 日 下午 12:20
阿爾伯特卡 7 月5 日上午6:15 
我現在有機會閱讀您的著作,謝謝大家的建議和觀點,並特別鼓勵我做得更好

@MrLucid,您的評論非常有用,總之,我了解到我需要完善遊戲並降低價格。
mpsoftware80 7 月5 日上午6:19 
我不確定我是否是奇怪的人,但我認為它很可愛。它具有一定的魅力。我認為0.99是它的理想價格,我什至可能會選擇它。
虔誠的 7 月5 日上午10:40 
學習,然後重試。修改您的計劃(如果您沒有計劃,請從昨天開始。)重複直到蘭博。:)

我認為您的遊戲看起來很有趣,但價格過高。降低價格,並在“學習階段”中將其傳播給盡可能多的人,並建立一個包含大量新更新的小型社區,並向他們表明您認真製作完整的遊戲。保持低調,談論更新和內容。

Steam上有9000萬人。如果您是認真,專業且努力工作的體面內容,您將被注意到。這只需要時間。

我的$ 0.02
阿爾伯特卡 7 月5 日下午3:44 
由 devotid 發表:
學習,然後重試。修改您的計劃(如果您沒有計劃,請從昨天開始。)重複直到蘭博。:)

我認為您的遊戲看起來很有趣,但價格過高。降低價格,並在“學習階段”中將其傳播給盡可能多的人,並建立一個包含大量新更新的小型社區,並向他們表明您認真製作完整的遊戲。保持低調,談論更新和內容。

Steam上有9000萬人。如果您是認真,專業且努力工作的體面內容,您將被注意到。這只需要時間。

我的$ 0.02

自發布遊戲之日起,我就通過聽取玩家的反饋進行了很多改進。
mpsoftware80 7 月7 日上午7:42 
我購買了您的遊戲並玩了大約10分鐘。很可愛,但是平衡真的很差。您的“教程級別”要求某人獲得100%的金幣進行推進,而死亡會使您在重新開始時重新生成,而以前的所有進度都丟失了。您需要在遊戲的機械結構上彎曲某處。

Cuphead可以擺脫令人沮喪的困難;你不能。嘗試拉什冒險(Rush to Adventure),以獲取一個示例,說明低成本的獨立開發者如何做到正確(無論如何,大多數情況下)。

我不想給你留下不好的評價,所以這就是為什麼我更願意來這裡告訴你。祝好運。
阿爾伯特卡 7 月7 日下午3:17 
由 mpsoftware80 發表:
我購買了您的遊戲並玩了大約10分鐘。很可愛,但是平衡真的很差。您的“教程級別”要求某人獲得100%的金幣進行推進,而死亡會使您在開始時重新生成,而之前所有的進度都丟失了。您需要在遊戲的機械結構上彎曲某處。

Cuphead可以擺脫令人沮喪的困難;你不能。嘗試拉什冒險(Rush to Adventure),以獲取一個示例,說明低成本的獨立開發者如何做到正確(無論如何,大多數情況下)。

我不想給你留下不好的評價,所以這就是為什麼我更願意來這裡告訴你。祝好運。

感謝您分享建議,我認為您在兩個主要方面抱怨

–難度水平有點高,即使在本教程中(我認為也不難)

–死後

失去了進步,我對此有所思考關於我為那些發現遊戲困難的人提供了一個擁有更多檢查點和更少金幣的簡單模式?
mpsoftware80 7 月7 日下午4:58 
由 alpertuccar 發表:
由 mpsoftware80 發表:
我購買了您的遊戲並玩了大約10分鐘。很可愛,但是平衡真的很差。您的“教程級別”要求某人獲得100%的金幣進行推進,而死亡會使您在開始時重新生成,而之前所有的進度都丟失了。您需要在遊戲的機械結構上彎曲某處。

Cuphead可以擺脫令人沮喪的困難;你不能。嘗試拉什冒險(Rush to Adventure),以獲取一個示例,說明低成本的獨立開發者如何做到正確(無論如何,大多數情況下)。

我不想給你留下不好的評價,所以這就是為什麼我更願意來這裡告訴你。祝好運。

感謝您分享建議,我認為您在兩個主要方面抱怨

–難度水平有點高,即使在本教程中(我認為也不難)

–死後

失去了進步,我對此有所思考關於我為那些發現遊戲困難的人提供了一個擁有更多檢查點和更少金幣的簡單模式?

您可以做自己想做的事,但要知道人們也會根據自己在該類型遊戲中玩過的其他遊戲,根據自己的期望來判斷您的遊戲。許多這種類型的遊戲都會使您恢復原狀,直到您筋疲力盡了一定數量的生命,或者重新產生一定的生命值為止,但仍然可以讓您繼續正常工作。

當然,您的遊戲對您來說很容易...您可能已經通過測試玩了很多遊戲,並且知道它的來龍去脈。我感到很沮喪。一些發現它令人沮喪的人不會“嘗試變得更好”,他們只會停止播放它。

您已經沒有專用的跳轉按鈕(向上鍵對於跳遠並不容易使用)。

我只是想給您一些反饋;您可以拿走或離開它。
 2018 年12 月1 日下午10:59
提價
我有幾個人告訴我,我的價格太低了,可能實際上在阻止顧客。我計劃在不久的將來進行小幅提價以進行重大更新,我想知道這樣做是否存在潛在的隱患,可能會引起問題。
目前顯示第 1-4 則留言,共 4 則
Żarków 2018 年12 月2 日上午12:10 
您之後不能立即發起折扣,請參見固定線程。
 2018 年12 月2 日上午12:27 
當然可以,但是這樣做之後,您是否遇到過社區的政治問題?這裡有人經常改變價格嗎?
Żarków 2018 年12 月2 日上午1:11 
如果標題在搶先體驗中則不是
瓦格曼 2018 年12 月2 日上午1:48 
我們在搶先體驗期間提高了價格兩次。我們通常會在一周前發出警告,我們會收到一些投訴,但收入通常會有所提高或在增長之後保持不變。
Nooskewl 3 月11 日上午4:18
降價=更好的銷售?
我在Steam上有這個遊戲:



它的價格已經相當低,約4美元。我正在考慮將其降低到3美元,因為它即將推出1年。有人有經驗嗎?考慮到現在銷量不高,這等於好還是壞?

其次,有什麼辦法可以計劃價格變動?我希望價格在特定日期發生變化。

謝謝。
< 2 > 
目前顯示第 1-15 則留言,共 27 則
Żarków 3 月11 日上午5:11 
我看不到4美元到3美元之間的價格差異會有多大的區別,如果您還購買了銷售活動,然後又買了些不確定的心願單。
Nooskewl 3 月11 日上午5:14 
是的,我不介意銷量是否相同,但我真的不想讓事情變得更糟。
GraphXGames 3 月11 日上午6:02 
嘗試過,沒有區別。結果-回滾。
Nooskewl 3 月11 日上午6:13 
謝謝(你的)信息。
Pkeod //肥皂 3 月11 日上午10:56 
如果有的話,你應該提高價格。3對許多人來說是一個非常不幸的數字,因此它具有心理障礙。

純粹從迷信的角度來看,2.99美元或4.99美元會更好。
最後修改者:Pkeod // Subsoap3 月 11 日 上午 10:57
Nooskewl 3 月11 日上午10:59 
我從來沒有聽說過3是一個不幸的數字,除非您正在談論Illuminati的東西。:P不過謝謝。
伊卡尼 3 月11 日上午11:16 
從心理上講(99定價),以2,99或4,99的確更好。

不確定3號運氣不好,但它使人聯想到13號。某些原因是歐盟的國旗上只有12個星...
最後修改者:IcanY3 月 11 日 上午 11:20
Tankor Smash 3 月11 日上午11:21 
我的遊戲售價為3.99美元,大多數時候通常都被它完全忽略了,但是我經常每一次都將它打折75%的折扣,並獲得近百筆的銷售。如果您的遊戲質量不錯,我認為您應該保持較高的價格。
Nooskewl 3 月11 日上午11:31 
由 IcanY 發表:
從心理上講(99定價),以2,99或4,99的確更好。

3.99有什麼問題?那是它目前的美元價格。

由 Tankor Smash 發表:
我的遊戲售價為3.99美元,大多數時候通常都被它完全忽略了,但是我經常每一次都將它打折75%的折扣,並獲得近百筆的銷售。如果您的遊戲質量不錯,我認為您應該保持較高的價格。

是的,3.99確實很低。我不想讓它比移動版本高太多。也許我只是保持現在的價格。
伊卡尼 3 月11 日下午11:26 
如果您正在考慮降低價格(以某種方式我認為您將要提高價格...對不起),2.99是明智的決定,因為與現在的價格相比,它的價格差異不大,而且許多人都在使用99定價。
最後修改者:IcanY3 月 11 日 下午 11:27
Nooskewl 3 月12 日上午12:18 
由 IcanY 發表:
如果您正在考慮降低價格(以某種方式我認為您將要提高價格...對不起),2.99是明智的決定,因為與現在的價格相比,它的價格差異不大,而且許多人都在使用99定價。

在某些地區,Steam建議價格不以9結尾(例如以0結尾),我以這種方式離開了。儘管某些價格僅以x9結尾,而不是99,至少在我住的地方還可以。

無論如何,我確實打算將其更改為2.99美元,並可能將Steam的建議價格略微調整為“更好看”的數字。雖然還不確定,您怎麼看?
伊卡尼 3 月12 日上午5:22 
不能說降低價格會帶來更好的銷售。

在某些文化中,99價格並不常見,因此,如果Steam的建議價格以0結尾,我建議您保持原樣。

根據本文[ https://en.m.wikipedia.org/wiki/Psychological_pricing ],將價格調整為2.99將是一個不錯的決定。我突然在一家餐廳裡用餐,該餐廳在菜單上使用特定的字體,該字體編號8看起來很像零,而他們經常使用該8編號



+在商店頁面上輸入有關遊戲的更多信息?目前商店頁面上的信息很少。
+也許也添加一些GIF動畫。
+為策展人等提供遊戲
+開始打折活動。如果沒有結果,請調整價格。
最後修改者:IcanY3 月 12 日 上午 5:34
 3 月12 日下午12:56 
(i)嘗試9.99,進行一次50%的銷售,然後等待一個月-查看結果。

(ii)嘗試7.99,進行50%的銷售,然後等待一個月-查看結果。

(iii)嘗試4.99,進行50%的銷售,等待一個月-查看結果。

沒有人會告訴你什麼地方是好點-您必須找出實驗方法。

另外,不必擔心用戶說它在移動電話上太貴/便宜/什麼都可以。有些會買,有些不會。

我的0.02
Nooskewl 3 月12 日下午3:43 
感謝所有的建議。我現在必須決定要做什麼。還有一個問題:我聽說絕不應該提價。你怎麼說呢?
 3 月12 日下午4:23 
由 Nooskewl 發表:
感謝所有的建議。我現在必須決定要做什麼。還有一個問題:我聽說絕不應該提價。你怎麼說呢?

關於“破壞玩家的信任”之類的東西,對嗎?imo-是bs。99%的玩家不在乎您,他們只是想玩遊戲,盡可能便宜(最好是免費)。

如果您正在開發遊戲並添加功能,則有充分的理由提高價格。

寫一個帖子,列出添加的功能,並註明您將在一個月左右的時間內提價。然後這樣做。

我做了幾次,門外沒有暴民。請記住,您不能在一個月後參加任何銷售,因此在夏季銷售之前這樣做是個壞主意。

我在每個價格點都有人抱怨。我記得評論中有一些花花公子的文章說50盧布(在俄羅斯是一瓶啤酒的價格)是“很高的價格”。當我問為什麼時,回答是“因為您現在可以以50盧布的價格獲得舊遊戲x,那是非常好的遊戲”。
最後修改者:Les3 月 12 日 下午 9:48
Nooskewl 3 月12 日下午4:48 
我決定將價格提高一點,但幅度不大。我從事其中一些遊戲的開發工作已近10年,對其進行了更新,所以我認為這並不公平。我將一些1.99遊戲更改為2.99,將3.99遊戲更改為4.99。我一直認為與可比較的遊戲相比,某些價格確實很低,也許我會再次提高它們。

這也讓我稍微提高了手機價格,但某些遊戲的價格僅為1美元。
 3 月12 日下午5:06 
太好了,只要確保您正在交流您在做什麼和為什麼做,就可以了。去年以來增加的功能列表很有幫助。

您不希望出現一些瘋狂的說法,“陰暗/懶惰的開發人員悄悄提高價格”。
最後修改者:Les3 月 12 日 下午 5:08
Nooskewl 3 月12 日下午5:07 
好的,謝謝。
Del_Duio 3 月13 日上午12:55 
根據我的經驗,即使全價較高,大多數玩家也會購買價格相對全價高的遊戲。我知道這聽起來很怪異,但我認為這全是精神上的。
最後修改者:Del_Duio3 月 13 日 上午 12:56
christianled59 3 月13 日下午2:10 
我發現最好以合理的價格獲得內容,然後儘可能地進行銷售。我最近進行了一次發行商銷售,我所有的書名都從40%到75%的折扣中了,我們售出了數千本。幾乎與我們從初始版本獲得的收入一樣多。
GraphXGames 3 月13 日下午5:13 
由 christianled59 發表:
我發現最好以合理的價格獲得內容,然後儘可能地進行銷售。我最近進行了一次發行商銷售,我所有的書名都從40%到75%的折扣中了,我們售出了數千本。幾乎與我們從初始版本獲得的收入一樣多。

您的意思是Publisher Sale-Valve的特別促銷嗎?
富美子遊戲 3 月13 日下午5:13 
我降低了“富子”的定價!從2017年的12.99美元增加到6.99美元,並且沒有任何變化。相反,我覺得我不得不付出相同的努力才能使購買量不斷增加,但回報卻更少。我不建議這樣做-銷售通常是您賺錢的地方,因此您會將已經較低的價格降到很小的價格。人們會購買您的遊戲,只要它能被人們看到並且具有說服力,通常第一部分是決定今天成功的因素(第二部分是成功的必要條件),並且不能以低價格人為地製造它。
最後修改者:Fumiko Games3 月 13 日 下午 5:16
christianled59 3 月14 日上午3:49 
由 GraphXGames 發表:
由 christianled59 發表:
我發現最好以合理的價格獲得內容,然後儘可能地進行銷售。我最近進行了一次發行商銷售,我所有的書名都從40%到75%的折扣中了,我們售出了數千本。幾乎與我們從初始版本獲得的收入一樣多。

您的意思是Publisher Sale-Valve的特別促銷嗎?
不。我發現自己很容易做自己。同時銷售我的所有遊戲,進行可見性回合,創建促銷圖片以在社交媒體和蒸汽中共享,並在各地隨地投放一些廣告,而我的銷售則蒸蒸日上。我只運行了2週,下一次考慮運行一個月。在整個銷售期間,銷售額一直很高。我假設,如果您有幸從Valve獲得特別促銷,效果會更好,但就我而言,效果很好(甚至比季節性銷售還要好)。

另外,我有適用於我的遊戲的捆綁包。如果他們購買了捆綁包,他們將額外獲得25%的折扣,並且根據reddit的反饋,每個人都認為捆綁包很大,即使他們對所有遊戲都不感興趣,也將購買捆綁包。
最後修改者:christianled593 月 14 日 上午 3:52
GraphXGames 3 月14 日上午4:12 
由 christianled59 發表:
同時銷售我的所有遊戲,進行可見性回合,創建促銷圖片以在社交媒體和蒸汽中共享,並在各地隨地投放一些廣告,而我的銷售則蒸蒸日上。

通常,按照這種方案,您可以從發行商處購買很多舊遊戲,但是新遊戲仍然會很昂貴。
Nooskewl 3 月14 日上午4:37 
由 christianled59 發表:
我發現最好以合理的價格獲得內容,然後儘可能地進行銷售。我最近進行了一次發行商銷售,我所有的書名都從40%到75%的折扣中了,我們售出了數千本。幾乎與我們從初始版本獲得的收入一樣多。

關於頻繁的銷售-我最近才開始這樣做(進行了2次銷售),它很有幫助。起初我以為人們會厭倦一直看到銷售的遊戲,所以在3-4年的時間裡,除了季節性銷售外,我很少進行任何銷售。現在,我將盡可能多地運行它們。
christianled59 3 月14 日上午5:35 
由 Nooskewl 發表:
由 christianled59 發表:
我發現最好以合理的價格獲得內容,然後儘可能地進行銷售。我最近進行了一次發行商銷售,我所有的書名都從40%到75%的折扣中了,我們售出了數千本。幾乎與我們從初始版本獲得的收入一樣多。

關於頻繁的銷售-我最近才開始這樣做(進行了2次銷售),它很有幫助。起初,我以為人們會厭倦一直看到銷售的遊戲,所以在3-4年中,我很少進行除季節性銷售以外的任何銷售。現在,我將盡可能多地運行它們。
我也有同樣的擔憂,但這似乎是心理上的事情。如果我將價格降低到銷售價格,我懷疑會看到相同的結果。即使只是很小的一筆交易,人們也會認為“哦,這是一個很好的交易”,並且會本能地進行購買並且對購買感到更好。考慮到Steam幾乎每天都有銷售,人們似乎並沒有真正注意到。更不用說,您必須在兩次銷售之間至少等待8週。

另外,我在Steam上發布了7個遊戲。如果您擁有的圖書多於1或2,那麼這些銷售可能會更好。
最後修改者:christianled593 月 14 日 上午 5:36
Del_Duio 3 月17 日下午10:40 
由 Newgameandsoftware 發表:
您好,我想先說。
我需要你的幫助!!
我們的遊戲是由兩名大學生製作的,預算為$ 45。
我們還有4種不同的遊戲作品,例如“ IN GAME”。
如果您進行相應的評估,我們將不勝感激。
我請您點擊下面的鏈接。如果這樣做,會讓我們非常高興


謝謝
這與主題有什麼關係?

編輯:16分鐘以上的預告片?boy!
最後修改者:Del_Duio3 月 17 日 下午 10:43
奧古爾坎 8 月2 日上午11:56
一些新手問題
編輯:謝謝,我在這裡的所有問題都得到了回答。:)
最後修改者:Ogulcan8 月 3 日 上午 2:51
目前顯示第 1-7 則留言,共 7 則
無政府主義者遊戲 8 月2 日下午6:38 
1)是的,發布沒有心願單的東西很浪費時間。您只有一次發射,要從不良發射中恢復就很難了。當然,這取決於您的財務目標,投資時間,遊戲本身,定價等,但是不要指望在沒有數千美元的情況下賺到任何可觀的錢。

2)在這個論壇上搜索關鍵字營銷將是一個不錯的第一步。但是,總之,如果使用得當,IndieDB和Reddit是相當不錯的平台,可以免費共享您的遊戲。Twitter不會幫助,但也不會傷害。一部好的預告片也有很長的路要走。除此之外,小型出版物,YouTube播客和彩帶,當您發布有關遊戲的內容時,您會爬上梯子。發送諸如DoDistribute()之類的密鑰的地方是雙刃劍,那裡有一些合法的影響者,但是他們被騙子所淹沒,您需要手動驗證每個請求,這需要時間。無論如何,永遠不要向任何人發送超過一個鍵的消息(純多人遊戲除外)。

遠離捆綁網站和贈品團體。

3)通常,如今具有合法簽名的電子簽名和ID信息的電子合同已足夠。但是,請警惕掠奪性/虛假髮布者,他們會在自動提升的Twitter帳戶上進行兩次推文,而只賺取30%的閥門收益。在簽署或接受任何內容之前,請務必真正了解您在做什麼以及他們在做什麼。
最後修改者:Anarkis Gaming8 月 2 日 下午 6:45
奧古爾坎 8 月2 日下午7:16 
非常感謝您的出色回答,非常感謝。

我最近使商店頁面更加生動,在2天之內,我收到了大約130個願望清單。我不知道它是否好,但是,我打算在十月份發布它。我的遊戲實際上快要完成了。但是我決定等待更多的願望清單。我仍不確定該願望清單的最佳位置,但我將至少等待2.000個願望清單。

我想再問一些問題。:)我對此感到無聊表示歉意,但我也對此感到好奇:

-是否值得為遊戲添加演示?我的遊戲有點線性,可以在2-3個小時左右完成。因此,對於添加演示,我有點懷疑。
-互聯網上是否有一個地方可以與經驗豐富的用戶進行一些封閉測試並獲得反饋?我一個人工作,我自己編碼和設計,我也沒有朋友可以分享這個遊戲。我有點困惑。:')
-對於1k的願望清單,我應該期待多少銷售?以我的收入,對我的運營商來說,作為新手開發人員的最佳投資是什麼?
Żarków 8 月2 日下午8:23 
演示似乎減少了銷售數量,具體取決於遊戲的價格點和範圍。

Steamworks將15%至20%的願望清單對話列為“正常” iirc。當您的銷售開始增長時,您可以看到此統計信息,Steamworks合作夥伴站點將告訴您如何與大多數其他統計數據進行比較。
奧古爾坎 8 月2 日下午8:45 
好的,謝謝扎科夫。
無政府主義者遊戲 8 月2 日下午11:13 
同意,不要為如此簡短的遊戲添加演示。

關於測試,這始終是一個難題,獲得反饋很少是一個問題,獲得有用的反饋,這是另一回事。

幾年前,tigsource論壇還不錯,至少對於小型遊戲而言。如今似乎已經死了,但仍然值得一試。否則,我建議在Discord或Reddit上尋找一個專門的社區。也許別人會有比我更好的建議。

是的,我認為15%的轉化率是正常的,而20%的轉化率很高。是的 通常有10%到20%的心願單會在發行周轉換為銷量。此後,它實際上取決於多個因素,例如外觀,類型,價格點,折扣和運氣。

確實沒有神奇的預測公式。

如您所願,在所有應有的尊重下,這一切都是非常新的,不要期望太大。當您從零開始時,尤其是在如今,要花大量時間和精力來建立追隨者。

祝好運。
奧古爾坎 8 月3 日上午1:14 
好的Anarkis,非常感謝您所做的一切。

這是我最後的問題。:')
是否有一個明智的公式可以使遊戲達到最有效的價格?

我當時想以50%的發行折扣(在發行週使其價格為4.99美元)出售我的遊戲,並使其正常價格為10美元。我想我對這個決定犯了一個錯誤,我應該使它便宜一些。

我知道這不是很好,請不要提出過多批評,我有點在這里分享它感到害羞,但這是我的遊戲:

您能告訴我哪個價格更好的遊戲嗎?我應該將默認價格降低到4.99嗎?如果是這樣,那麼可以享受多少百分比的發行折扣呢?

無論如何,再次感謝您的每一個回答。你是一個非常善良的人。
最後修改者:Ogulcan8 月 3 日 上午 3:10
無政府主義者遊戲 8 月3 日上午2:39 
這個類別的玩家不多,發布的遊戲數量也不多,這對您來說是個好主意。雖然這不是一個很大的利基市場,但價格往往較低。

我無法告訴您確切的價格,這不是我從事的類型。您所能做的就是與類似的遊戲進行比較並據此進行調整。歸根結底,沒有完美的答案。我不認識許多不問自己“我要求更多/更少?每次他們釋放一些東西。

幾個月前,一款非常類似的遊戲問世了:



它以8.99美元的價格收盤。我建議您注意它所受到的批評,因為從技術上講,它是該特定子類別中的競爭對手(至少是最新競爭對手)。



它的價格為4.99美元,帶有可愛的圖形和多個不同的國家/地區,而且顯然還有投票系統。接待很好。我真的懷疑您是否應該要求更多。但是您可能可以從中得到一些啟發。

可能還有更多類似的遊戲,但是,請您看一下:)

這取決於遊戲本身。如果只是通過或否決法律以使數字保持綠色,我想說$ 4.99是您真正可以要求的基本價格。即使那樣,它也可能會根據遊戲提​​供的內容來推動它。如果只有250個事件沒有鏈條(多個事件取決於先前的決定),而圖表和統計數據很少,那麼它可能仍然太多。

與定價和遊戲無關,請勿以50%的折扣打折新版本。25%的確是您應該折扣的新發行遊戲最高金額。如果您現在要以50%的價格打折,那麼在每周和主要商店範圍內的銷售中,隨著時間的流逝,打折的空間將很小。

但是,即使您只是玩了幾分鐘,但要通過一些重要的決定,並配上一些音樂,我還是會建議您製作一個預告片。讓潛在客戶了解遊戲流程。有很多捕獲程序,OBS是免費的,並且可以在不降低演奏性能的情況下運行(但是學習曲線很小)。不確定是否要進行編輯,但是我確定還有一些免費的。

至於評論,這就是Steam,您將必須學習處理負面反饋,甚至偶爾會受到傷害。沒有真正的解決方法。

乾杯。

編輯:將來不要刪除您的OP,很高興能為您提供幫助,但是總的來說,這是一個論壇,刪除您的問題會使像我這樣的人很難將重要的內容鏈接到像您這樣的未來人。別再這樣做了。謝謝。
最後修改者:Anarkis Gaming8 月 4 日 下午 2:52
KOEX studio - Choo bin yong 2018 年12 月17 日下午5:54
價格更低?
嗨,將游戲的價格調低以吸引更多的銷售更好還是會損害銷售?

每個人對此都有什麼經驗?

謝謝
目前顯示第 1-5 則留言,共 5 則
謝爾蓋·克利莫夫(Sergei Klimov) 2018 年12 月17 日下午6:56 
由 KOEX studio 發表:
嗨,將游戲的價格調低以吸引更多的銷售更好還是會損害銷售?

每個人對此都有什麼經驗?

謝謝

這在很大程度上取決於上下文:哪種遊戲,哪種類型,可比較的遊戲已經是價格等了。

但是,請考慮以下幾點:

*如果您以較低的價格發布,並且看到巨大的需求,則可以添加更多內容,以後再提高價格。參考 Factorio,Rimworld等。

*如果您以較高的價格發布,並且沒有按預期看到需求,那麼以後很難降低價格:早期的客戶會感到冒犯,後來的客戶會感覺像遊戲不如您最初計劃的那樣好。

從自由決策的角度來看,方案1為您提供了更多選擇。

但這適用於$ 10- $ 20- $ 30遊戲的問題,低於$ 10的價格我不確定。
落日 2018 年12 月17 日下午10:32 
也許您最終應該嘗試不同的折扣,看看價格是否是真正的原因。然後,您不應該降低產品價格,而應根據之前銷售的數據進行折扣。
Imperium42 2018 年12 月18 日下午12:16 
更高的價格擁有更多價值。這也是一個心理遊戲:您每次都能以低廉的價格獲得巨大的銷售。進入您正在考慮的上層,然後繼續降低該下層的銷售50%。人們不在乎2美元的遊戲是否可以享受50%的折扣,但是如果10美元的遊戲可以享受50%+的折扣,那就太難了。

是的,這取決於您的情況,類型,獨特的因素等。

但是對於許多形式的業務,雖然它並不適用於所有業務,但通常*具有較高的價格點並進行大量促銷/銷售會更好。

在我們的案例中,我們的主要競爭對手是5美元。我們決定去10美元。它提供了“更高級,但仍然可以承受”的心理。然後銷售就更“令人興奮”。50%的折扣意味著節省了5美元,而不是節省了2.50美元,而在銷售超過價值之後,您/遊戲的價值仍然是10美元而不是5美元。就我們而言,它對我們來說效果很好。再次,對您而言,可能不會-進行大量研究; D
最後修改者:Imperium422018 年 12 月 18 日 下午 12:21
 2018 年12 月18 日下午1:46 
無論如何,我將在購買前檢查Steamdb。如果遊戲一直在銷售,那麼顯然最低價格是正常價格。
富美子遊戲 2018 年12 月18 日下午9:53 
低價無濟於事,銷售也無法完成。幾個月後,我的遊戲從12.99美元降到了6.99美元,因為我很難獲得銷售,但是降價並沒有取得有意義的結果,而我所做的其他一切努力也有所幫助。我不推薦這種方法,因為如果我能及時返回並跳過價格下跌,我會這樣做。

通常,如果您將獨立遊戲視為針對小眾受眾的產品,則只有少數人能夠維持您的遊戲。如果您發現自己的利基市場並吸引他們,他們會樂意多付一些錢。如果您的遊戲不屬於每個人和他們的媽媽都可以購買的類別,那麼低廉的價格對您沒有任何好處。

我喜歡將它與出售黑膠唱片的獨立樂隊進行比較-他們有時也只有幾百個成千上萬的歌迷,但是他們願意以高價購買他們的商品和唱片。但是,由於他們是粉絲,並且知道自己的愛不是最受歡迎的事情,因此無論如何他們都很樂意這樣做。我以80美元的價格從我最喜歡的樂隊那裡買了一本小冊子/ CD,因為我想支持他們。

無論如何,您的遊戲將在所有可能的銷售中進行,因為Steam對於我們印度人來說就是這種方式。因此,正如其他人所說的那樣-選擇一個價格,您可以輕鬆將價格降低到50%,而每次銷售僅獲得2美元。


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