2018年12月31日 星期一

遊戲製作日記(2018/12/19~12/31)



這篇是從
2018/12/19~12/31
保存用的日記

日常更新請至原文:
https://huohuai.blogspot.com/2018/03/huohuaiproject.html
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2018/12/31
Day439
-v0.34.55-


今年的最後一天,
感覺真好

昨天測試時又遇到了溢出的問題,
工廠開到20間左右就炸了,
因為現在的公式是收入先乘技術再除,
公式是沒問題的,先乘後除可以避免整數省略小數的問題,
但int的上限畢竟只有2147483647,
全改成long才是根本解法,
雖然只是後期的小問題,
但塵埃不留過年,
今天更新個修正小版本吧

工作整理:
-版本號改為0.34.55,也改作者的話
-解決溢出問題,收支報告int全改為long,
除了景氣變化之外都改了
-夏天到了開冷氣事件,加上月份條件
-體力、心理素質影響健康改為最低50,意志力導致心情下降改為最低50
-修道院打惡魔事件中,"這著"改為"住著"
-新增表單參與者、名稱列表
-有關遊戲新增有關存檔、有關小版本
-新增樂極生悲,低谷堅強的小事件
-信託基金回饋改為1/111111
-老天爺上升上限改為30,新增老天爺偷懶效果
-放牛吃草AI加強
-大卡車車禍事件加上警告

小版本就不更新開發日誌了,
留到下版就好

老樣子
更新整理v0.34.55的開發日誌,
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
BlueStacks測試,
更新正式版
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2018/12/30
Day438
-v0.34.54-


享受成品的一天,
起床後洗了個熱水澡,相當舒服


昨天等GooglePlay更新的時候,
把這年的存檔紀錄整理了一下,
這個長度真有成就感,
今天好好測試一下,
定個下版目標吧
(๑´ڡ`๑)
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2018/12/29
Day437
-v0.34.54-


全力以赴的一天,
話說貢丸真的很好吃啊,
以後能作為主食真是太好了
(*´﹃`*)

場外的文給人推了一下,
我也得加緊進度了

工作整理:
-新增3個這版表單添加的內容
-繼續重製舊版事件,舊事件觸發率條回原始值

花了一些時間,
至少是把這409個事件的文字整個排版整理一遍了

版本整理:
新增6個事件、3個有關遊戲、4個老天爺、4個勢力水平、稅率指標、收入通膨、部下管理層、放牛吃草目標、人生百科、景氣描述,重製日常報告、轉職事件、4個人生志業、勢力系統、產業系統、生育子女、409個舊版事件,平衡每月變化、放鬆心情、灑幣生活、緊湊生活、日常開銷、職業事件、舊事件觸發率,修正收支報告,移除舊版的備用背景資源

老樣子
更新整理v0.34.54的開發日誌,
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
BlueStacks測試,
更新正式版

一邊測試一邊紀錄吧
٩(๑´0`๑)۶
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2018/12/28
Day436
-v0.34.54-


意志恢復的一天,
盡全力噴工作量吧

工作整理:
-平衡所有產業,
算完之後變成這樣
房地產:每單位成本800,價格1700
全產業:11000,51000=30*房地產
農業需求:160*房地產+1*新創產業
產業需求:40*房地產3*新創產業+2*農業
事業需求:10*房地產+2*新創產業+4*產業
新創需求:10*房地產+6*事業
大致上玩家只要有一個產業精通,就能從中獲得利益,
每個產業一樣環環相扣,
之後再寫上景氣互相影響和特殊事件吧
-新增景氣描述判定
-調高運氣和節儉造成的開銷折扣
-懷孕和嬰兒時期事件各寫一個,意思到就好
-修改生育子女,把成年和未成年子女給分開,
開銷按月計算
新增未成年子女數、成年子女數、總計需養育月數、總計已養育月數
聲明、初始化、顯示、存讀檔,
然後在生育和每月收支寫上判斷和限制
最後弄得有些複雜,
總之是讓生兒育女的開銷變成長期開銷,
其他的等之後把子女系統大重製再改吧
-測試時發現農業收支乘兩倍後溢出了,把運算分開就好,之後再多注意
-把所有買賣產業再重製,加上極小的隨機值
-把所有職業專業技能上升率調整完
-重製所有轉職事件
-開始重製所有舊事件,先調事件觸發率

今天專心推了9個小時的進度,
結果不錯,
明天從
"73452行事件道德不足導致生涯經驗下降"
繼續重製,
整個小事件重製完就把這版表單新增的內容做一做,
好好測試一下,
應該就能更新版本了
沉住氣全心推進度吧
(ヽ´ω`)
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2018/12/27
Day435
-v0.34.54-


打起精神,繼續推進度的一天

工作整理:
-先把所有新增的按鈕和行動預製好,
這樣之後就只要在腳本裡打滾就好
包括調整管理層、人生志業的發布遊戲、發表研究、發表創作,放牛吃草目標,人生百科設定,
也把一些按鈕標示改一下
-行動力超支時同時影響健康
-目標保留行動力描述從"達到"改成"超過"
-測試時注意到刪掉背景2導致腳本跑到一半卡住了,
這發生在死亡確認後放入殿堂的彈窗上,
只要把和背景2有關的都刪掉就好,
至後多留意一下
-重製所有人生志業,也把成就給做出來,
加上預設成就一共4個,條一下有關遊戲
-測試時發現昨天改的富人稅寫在財產判定外,
改到裡面,這樣才正常
-新增管理階層,
聲明、初始化、顯示、存讀檔
寫出調整管理階層行動,
另外管理階層也算進雇傭上限裡頭
寫進每月收支中,也算開銷,
玩家產生的領導力也重寫了
-新增人生百科
-新增放牛吃草,設為預設目標,重寫整個行動腳本

花了比想像中還多一點的時間,
今天專心了10個小時,
算是很努力了,
回過神來已經很晚了,
休息一下,明天從平衡所有產業繼續吧
(๑´•.̫ • `๑)
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2018/12/26
Day434
-v0.34.54-


美好的一天,
回到推進度的日常
(ヽ´ω`)

工作整理:
-新增2個有關遊戲
-收支報告中產業專業顯示改為產業技術
-移除舊版的備用背景資源
-心情上升改為意志力到50、職業表現到60,放鬆心情目標做成5行動力3心情、撒幣生活改成100萬3心情、加上金錢條件
-老天爺平衡通貨膨脹
-緊湊生活改成心情-5,行動力+3,描述修改
-勢力水平加上微型組織、公國、王國、傳奇帝國
-日常事件移到行動力報告下方,
日常小事件移到日常事件頂端
-每月報告的生命、健康、心情改成有變化上限值和無效果時消失
-整理人類統治者轉職文字
-新增稅率,
聲明、初始化、顯示、存讀檔,
新增相應的老天爺事件,
最後寫進富人稅中進行變化、限制和互動
-職業收入寫上收入通膨、通膨影響和實際收入,替換原本的職業收入作為收支

今天雖然只專心做了三個小時,
但有回到狀況了,
明天繼續保持,專注推整天進度
(๑ÒωÓ๑)
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2018/12/25
Day433
-v0.34.54-


昨天雖然沒有推進度,
但晚上把這個網頁整理了一下,


最後終於調整到了理想的狀態,
這種清淡、唯美、雅致而脫俗的感覺,
真的很棒啊,
終於脫離用簡單主題的日子了,

弄完後也早上了,車聲中睡不著,
所幸貪吃一頓飯


一天兩頓飯可說是幸福到翻過來了,
人生極樂也不過如此啊
(〃∀〃)ゞ

起床後天已快暗了,
今天把冷凍庫移到比較穩固的塑膠櫃上,
烤箱、熱水壺、書也搬到了新地方,
最後再把冰箱好好的擦過一遍,
之前雪糕滴出來的一直沒空清,
然後溫控也調弱了,
之前一直當成冷凍庫在用,
真的是辛苦它了,

整理完環境休息一下吧,
早點睡,
明天該回到全力推進度的日常了,
年底前做個大總結,
想到要把每月報告的生命、健康、心情都改成有上限值和無效果時消失,
記下來明天繼續吧
٩(๑òωó๑)۶
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2018/12/24
Day432
-v0.34.54-


有動力但又有些疲乏的一天,
每次更新完就會有這種感覺,
算是鍛鍊自己的耐受性吧
(ノдヽ)

疲乏打混的時光,
在萌娘、維基和一些條目上花了點時間,
這個動機理論意外的詳細,
之後可以作為遊戲參考

工作整理:
1.改版本號0.34.54

引擎和編譯器開了一整個下午,什麼也沒做,
那就稍微休息一個晚上,
早點睡,明天也早點起,
從平衡所有產業開始做起吧,
這版的目標實在有點多啊
ヘ( ´Д`)ノ
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2018/12/23
Day431
-v0.33.53-


雖說是圖方便吃乾糧,
但拉麵配玉米鮪魚罐頭意外的是極品啊,

今天好好測試一下吧,
畢竟這兩個版本都沒有測試完全

測試紀錄和目標:
1.管理規模可以平衡一下,玩家產生的改成領導力影響會好一些
2.收支報告中產業專業顯示應改為產業技術
3.心情上升可改為意志力到50、職業表現到60,放鬆心情目標做成5行動力3心情好了、撒幣生活改成100萬3心情
4.勢力水平可加上微型組織、公國、王國
5.可以把變化比較多的日常事件移到行動力報告下方,和目標放一起,
日常小事件移到日常事件頂端
6.目標保留行動力描述從"達到"改成"超過"
7.把所有職業專業技能上升率調整完
8.重製所有轉職事件
9.重製現有的人生志業
10.重製舊版事件,舊事件觸發率條回原始值
11.在職業收入中寫上收入通膨、通膨影響和實際收入
12.緊湊生活改成心情-5,行動力+3
13.富人稅可以聲明一個稅率值
14.再寫幾個懷孕和嬰兒時期的事件
15.可以新增一個放牛吃草的目標,
當作完全隨機的目標進行,
還有遊戲開始時預設的目標
順便改寫一下腳本寫法
16.新增一個百科設定選項,把提示放進去(可暫緩)
17.投資理財專業加成改成99/95好了
18.把所有買賣產業再重製一下,都加上極小的隨機值
19.調高運氣和節儉造成的開銷折扣
20.修改生育子女,把成年和未成年子女給分開,
開銷按月計算
21.達成目標所需的行動力依數值高低增減(可暫緩)

今天先到這,吃頓飯再繼續測試吧
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2018/12/22
Day430
-v0.33.53-


充滿動力的一天,
起得夠早,全力推一整天的進度吧

工作整理:
1.看病行動補上額外行動力開銷
2.整理產業買賣行動,移除強制專業條件
3.新增額外努力目標行動
4.繼續重製所有行動
花了四個小時,一口氣把這50個行動全改成了目標,
這種大規模的重寫用尋找和取代還是蠻快的,
但細部的修改還是挺花時間,
做完好有成就感啊,
畢竟也是一萬行代碼嘛
(〃∀〃)ゞ
5.開始重製每月收支和整個產業系統
先新增一個信託基金
聲明、初始化、顯示、存讀檔
再新增一個通膨比率
聲明、初始化、顯示、存讀檔
修改產業買賣和顯示的細節
花了六個小時,
一口氣把全部改完了
改完後蠻滿意的

版本整理:
文字修整,調整事件觸發,事件重製,重製死亡事件鍊,行動系統重製,新增目標系統,重製新增50個目標行動,按鈕格式化,重製產業系統,重製每月收支報告

雖然有點晚了,也只更新了兩天,
但內容很扎實啊,
不上傳更新會受不了的

老樣子
更新整理v0.33.53的開發日誌,
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
BlueStacks測試,
更新正式版

好晚了,測試一下感覺真的很棒啊,
這個晚上好好更新測試完吧
ლ(´ڡ`ლ)
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2018/12/21
Day429
-v0.33.53-


培根麵真的好吃的不得了,
吃完後又吃了玉米罐頭和雞汁麵,
最近飲食水平相當高啊,
該沉澱下了
(ノдヽ)

今天是充滿動力的一天,
說起來這幾天都在掛三國,
就連做夢也夢到了三國劇情,
今天就專心推進度好了,
久久掛一次可以保持新鮮感,

昨晚還換了桌布,
換回了以前很喜歡的這張
編輯一下相當滿意,
還記得那時候把她放在幾十張的動態桌布中,
也不是特別華麗顯眼,但久了卻一直跳出來,
後來就喜歡上了,這種曖曖內含光的感覺,
還是非常讓人著迷的,
有了新桌布後感覺更有動力了

而今天動力充足,
主要是昨天的這個想法感覺真的不錯,
說起來自己做了一年的遊戲,
有推文、回覆、流量當然會有點動力,
但真正能給自己動力的,
還是只有好的想法,
平常推進度有時會陷入泥沼,
就是一直在做重複性的工作,
但只要一有了合意的想法,
工作量就會顯著噴發,
就讓我來檢驗一下這想法做起來到底如何吧
(๑ÒωÓ๑)

工作整理:
1.版本號改為0.33.53
2.轉職事件顯示的數值寫上註解
3.把利率上升下降的提示寫出來
4.看病事件改成健康或生命過低都觸發,加上成年條件
5.每月日常事件的伴侶事件改成有觸發再顯示,小事件改成必定觸發
6.死亡報告加上換行,重寫一下,
改成依年齡產生死神攻擊力,
死亡亂數則受意志力影響,
然後把結果顯示出來,
死神的呼喚從1~200調成100~200
7.修改借錢事件的失敗描述
8.事件太少的提示還是改回彈窗好了,
這種在遊戲中要求玩家脫離遊戲的作法,
仍然會破壞帶入感
9.月份小事件加上註解,加強情人節和光棍節事件
10.開始重製整個行動系統
新增設定目標的分類按鈕
新增調整行動力保留按鈕
新增什麼也不做按鈕
新增緊湊生活按鈕
新增灑幣生活按鈕
把大部分行動重新排列命名
趁機把所有按鈕的座標給格式化
整齊了很多
11.重製看病行動
12.重製取得學歷行動
13.開始從腳本中重製核心架構
新增當前目標,聲明、初始化、顯示、存讀檔,
然後寫出來
新增目標保留行動力,聲明、初始化、存讀檔
接著開始大改這些行動和每月系統
14.新增行動力為負時降低心情的小事件
15.今天大致把系統給做了出來,



從設定目標到執行目標,
感覺自動化許多,
結果算是不錯,
遊戲的縱深和便利度直接拉高了不少,

今晚早點睡,
明天早點起床,
一口氣把所有行動給改完吧,
改完後還想把收支報告也給詳細化,
如果能把這兩項都做完,
那這版的成品確實令人期待啊,
努力的感覺真好
ヾ(。>﹏<。)ノ゙
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2018/12/20
Day428
-v0.32.52-


心情舒暢的一天,
繼續測試

測試紀錄:
1.新增的轉職事件中,
觸發後顯示的數值是判定效果前的,應寫上註解
2.每月收支報告可以大改一下了,
至少把利率上升下降的提示寫出來
3.上傳測試版時發現電視和幾個穿戴裝置不支援了,
原因是這版改成強制正向顯示,不過沒有人受到影響才對
4.久違的拿出手機實測一下,確實不會旋轉了,
上次跟著論壇大佬做完步驟後,
trial version也確實消失了,
真是太神奇啦,希望別再強加浮水印了,


手機截圖畫面和解析度看起來都挺好的,
至於之前有說到畫面被截的問題,就之後再研究吧
5.在手機上點開添加內容和開發日誌的連結都沒問題,
不用設定就自動跳出chrome瀏覽器,
添加表單的網頁在手機上看起來蠻漂亮的,
感覺效果不錯
6.手機摸兩下沒問題,還是用模擬器測試吧,
夜神也摸了兩下沒有問題,最後用bluestacks玩一遍
7.在藍疊上發現強制正向後,連模擬器也自動轉成手機模式了,
這樣也不錯
8.看病事件可以改成健康或生命過低都觸發
9.每月日常事件的伴侶事件可以改成有觸發再顯示了,
把小事件改成必定觸發吧

測試到一半網路斷了,
斷掉的這一小時讓我好好的沉思了一下遊戲的核心架構,
現在的設計有個問題是,玩家可以自由的提高數值,
聽起來可能還好,
但實際玩起來會變成這樣:
「工人需要適應力才能升級,所以把100行動力花在到沒去過的地方走走上,
按10次按鈕,換20點適應力
而意志力會影響心情,
那就把多的行動力全花在閱讀偉人傳記上,
按到沒有行動力為止」
除了反覆操作產生的作業感外,
這種想拉高什麼就拉高什麼的設計讓遊戲毫無深度可言,
變成一路刷到滿的情況,

我原先的想法是讓行動變成一種事件觸發器,
譬如培養同理心,那可能就會觸發同時降低領導力的事件這樣,
但當初的我忽略了設計成按鈕後,缺乏次數限制,
還有整個操作上的繁複感,

為此我想了一個解法,
把這些培養行動改成設定目標,
然後寫在每月詳細報告中,
變成每月只能在度過的同時進行,
另外當行動力為負的時候,
則產生壓力值,壓力值高則降低心情,
這樣變成一種循環和軟限制,
雖然改寫會花上不少時間,
但可以解決反覆操作和缺乏培養限制的問題,

這種系統上的設計應該一開始就想好才對,
但做遊戲就是這樣,
最初我認為像美少女夢工廠那種方向性的培養方式太缺乏自由度,
想說用行動力當作限制就好,
然後依靠行動的隨機變化來增加豐富性,
但實際做起來才發現缺乏限制也是個大問題,

先把想法留在這,希望之後能改到滿意吧
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回顧這段日誌
算是年末的最後修整吧

解鎖成就:
年末小整理

更舊的日誌:
2018/11/21~12/19
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