遊戲製作紀錄(2018/9/25~10/18)



這篇是從
2018/9/25~10/18
保存用的開發日誌

日常更新請至原文:
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2018/10/18
Day365
-v0.28.46-

值得紀念的一周年紀念日
ヾ(。>﹏<。)ノ゙✧*。

果然是一早就爬起來了,
昨晚打開了rimworld正式版,
加上翻譯,整個遊戲的完整度非常滿意,
5年的EA開發沒有白費,
這讓我想到在作者的部落格中有句話
"好的開發者能夠在玩家不注意的細節上花費大量時間打磨"
正式版確實能感受到那種用心,
期待自己有天也能做到這種程度,
這幾天睡前都可以稍微養個小人吧
(〃∀〃)ゞ

掛著大聯盟冠軍賽,
開始今天的進度吧,
美好的開發日常就是最棒的紀念
(๑ÒωÓ๑)

工作整理:
1.新增三個特殊伴侶,分別是孤獨女孩、帶孩子玩的善良女孩、運動女孩,
還有一系列的伴侶事件,總共35個,

花了一個下午,是時候來更新一周年的小版本了,
當作給自己的禮物吧
(〃▽〃)

老樣子
更新整理v0.28的開發日誌,
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
BlueStacks測試,
更新正式版

只是個小更新,更新完好好測試,
接下來幾天再把這版給完善吧
٩(๑òωó๑)۶
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2018/10/17
Day364
-v0.28.46-

昨晚睡得不錯,
起床繼續開發,
這種"開發>吃飯>睡覺>開發"的不間斷日常真的很棒,
全心全力投注在一件事情上才算真正的活著啊
(〃∀〃)ゞ

工作整理:
1.把詳細職業效果報告寫出來



每個職業都重製一遍就花了七個小時,
真是累人啊
(ノдヽ)
2.新增勢力系統,
先是聲明一個勢力等級,初始化為1,顯示,存讀檔,
然後寫個擴張勢力等級的行動,

再來聲明一個手下規模,初始化為0,顯示,存讀檔,
寫一個擴張部下規模和一個裁撤部下行動,
然後在每月收支報告中計算部下開銷是每個部下20萬,寫進收支中,顯示在報告內,
然後做了勢力的詳細報告,把管理規模和管理虧損直接寫在詳細報告中,

最後把大撒幣的按鈕改成擴張勢力等級、擴張部下規模和裁撤部下,



測試一下看起來沒有問題,
要是少寫了什麼之後再補上吧

3.再來整理社會地位、看醫生和產業行動的文字腳本,原本的真的不堪入目,下版做個總整理吧

4.最後把開發目標放到作者的話最下方,
這樣感覺比較有展望性

一轉眼又晚上了,
明天新增三個特殊伴侶,然後照著數值表做十幾個伴侶事件吧,
做完好好測試一下,
要是沒問題說不定可以在一周年更新呢,

吃頓飯,休息一下,
恭喜自己活過一周年,
早點睡,一周年紀念日也好好努力吧,
努力就是最好的禮物了
(〃∀〃)ゞ
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2018/10/16
Day363
-v0.28.46-

睡飽的一天,
下午的時光還是很不錯的,
至少車聲少上許多,
掛著喬納森的台繼續開發吧,
話說之前看他開台是在農代碼debug,
現在倒是在體驗剛出的決勝時刻,
大神的日常似乎還挺輕鬆的,
又羨慕了起來,
有目標是件好事,
好好努力吧
٩(๑òωó๑)۶

工作整理:
1.核心架構重製,建立了每月的詳細報告





把原先是隱性的效果都顯示了出來,
應該剩職業效果還沒寫上而已,
這種大範圍的重製還真花腦力和時間啊,

又到了吃飯的時間,
休息一下,
今天也早點睡,
明天繼續吧
(つ﹏<。)
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2018/10/15
Day362
-v0.28.46-

美好的一天,
今天打開了Jonathan Blow的台,
大神的鏡頭後面是開放式廚房和雙開的冰箱,
說來有些羨慕啊,
掛著台繼續開發吧,
得向他好好學習,

進度整理:
1.首先把衝動投資和貸款投資事件做了腳本整理,



這類事件影響力比較大,雖然人生指引已經有了小提示,
但還是先把觸發時的提示給補上,



不然沒有頭緒卻遇到這樣的事情會很沮喪的吧
( ´Д`)=3

2.把基本的伴侶事件和結婚給做完了




行動按鈕也改了一下,測試起來沒有問題,
就是特殊伴侶和事件都至少要再多做幾個會好上許多
3.接著把上版發現有問題的人生志業給加上了聲望限制,包括寫書、新創研究和演藝活動,
這樣應該就不會再出現靠連續刷聲望來洗錢的問題了
4.至於獨立開發軟體,我先把他重製成獨立開發遊戲,
做點複雜的東西當模板,
先聲明、初始化和存讀檔一個是否獨立開發遊戲
再聲明、初始化和存讀檔一個開發中遊戲分數



然後寫了一系列的行動鍊,
這樣真的稍微有累積開發的感覺了,
其他的也找時間做成這樣吧

5.接著來重製主架構,
首先對人生時期彈窗動刀,
原本的寫法挺糟糕的,
現在先給每個都加上是否已觸發的判斷,做初始化和存讀檔,
並且把判斷人生時期也重寫了,
這樣老人或不老之人這類特殊案例也不會漏掉,
順手把每個時期彈窗做了文字整理,
也加上了些效果,之後測試時注意一下



又到了吃飯的時間,
今天的工作量是6KB啊,
早點睡,明天早點起,
把每月詳細報告給做出來吧,

像今天這樣把整個腳本翻來翻去還蠻累的,
主要是總在檢查會不會有bug
還是沉下心來大膽開發,
之後好好測試就好,
加油
(。>﹏<。)
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2018/10/14
Day361
-v0.28.46-



昨天順手給商店頁面的描述刪了個驚嘆號,
沒想到更新卻被退回了,
根據我的理解,應該是現在機器人把場外人生放到了解析列表中,
所以admob的插件會被瀏覽一次,
由於我沒有特別設定過濾選項,
播出來的廣告可能不適用原本三歲以上的評級,
試了兩次後都是一下就被退回來了,



解法是重填一次評級,
場外人生這樣的遊戲應該是三歲以上沒問題才對,
但為了解決問題,我還是重填一下,
把admob播出來的東西當app內容也是正確的,
另外畢竟有帝國元首這東西,之後也想加點相關的事件鍊,
所以很誠實地違背了德國憲法,
變成了18+的遊戲
(つд⊂)

還有就是在第二次填的時候勾了賭博內容,
畢竟有中樂透的事件,
不過就這點導致app直接在韓國被下架了,
雖然第三張問卷填了回來,
不過有沒有補救到就不知道了,
正確的流程似乎是申請韓國當地的評級,
真是相當麻煩啊,
以後這類事情在填之前還是多多注意吧,

總之重填之後就沒被退了,
如果之後還有問題,
再想辦法吧,
這類事情還是有些麻煩的
(。>﹏<。)

比起這些瑣事,
還是好好推進度比較重要
٩(๑òωó๑)۶


工作整理:
1.新增伴侶關係的數值,完成聲明、初始化、限制範圍、顯示、存讀檔
2.給結婚系統做了基本的重製,基本上是:
沒有對象:有機會遇到對象
有對象:有機會觸發伴侶事件,也可主動觸發
結婚:照舊由行動來進行
另外伴侶事件寫了個分手事件,
這樣也有離婚和分手的效果了
3.新增了兩個比較細緻的伴侶



要是我努力點把他變成戀愛冒險遊戲的感覺也是可以的,
不過現在先做點簡單的就好,

至於原本的那十個模板用的對象,
我還是把他們留在遊戲裏頭,
除非以後內容夠多了,
不然先用他們撐撐場面吧,

之後繼續把伴侶事件完成,
再來重製一下有bug的人生志業行動,
另外想開始改主結構了,讓每月有另一份數值變化的完整報告,
最後再來重製產業系統,加個勢力等級和手下系統進去,
如果沒做到那就先把大撒幣給留著好了,
想了想其實也不急

吃頓飯,網路似乎有些不穩,
要是晚上沒事做,睡前還能再推點進度,

努力的感覺真好
(〃∀〃)ゞ
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2018/10/13
Day360
-v0.28.46-

昨天處理完雜事後,
這個月可以開始專心推進度了,

工作整理:
1.整理初始職業描述,
加上了生涯經驗變化和下個升階條件,
把老大叔那段通用贅述刪掉了,
補上一些正常的開局描述
2.又整理了一下作者的話和這篇開發日誌
3.平衡所有轉職事件的什麼也不做選項為上升一點行動力,
原本的五點有些太多了,變成可以連續主動觸發事件,
之後這類事件都用上升一點行動力當補償好了,
這剛好是一個事件的成本,
也不會對平衡性有太大的影響,
順便移除了政治領袖的年齡限制,
至於主動觸發就保持原本的五點,
先不修改吧
4.重製了卡車車禍事件,現在有趣許多,左選項是被撞,右選項則根據敏捷產生一個迴避速度,另外隨機生成一個車速,
依照這兩個數值來決定結果,
現在的設計是只要敏捷超過80大概就不會被撞到,
之後測試時注意一下
5.寫了三個精緻的事件,之後要盡量把事件的質量給提高

明天開始重製結婚系統吧,
好好努力
(つд⊂)
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2018/10/9
Day356
-v0.28.46-

原本想一路偷懶到月中的,






這幾天重新打開了Reassembly 

他們在新版本把模組沒法穿越蟲洞的問題給解決了,
打上模組之後更令人驚艷了,
這大概是最具有極簡美和耐玩度的遊戲了
(o'v`b)b

不過不做遊戲的日子很快就沒事做了,

上一版基本上沒什麼問題,就是選項事件之後的彈窗還是不夠大,

導致人類統治者這類比較長的描述會卡住,
雖然在unity上是沒有問題的,
但在夜神上頭確實卡住了,
所以我又把所有彈窗的長度都拉到了4000,
應該找個時間研究下如何讓text的大小自動適應腳本文字才對,
但目前就先這樣,
下次測試時記得試試看是否夠大了,

另外第二次測試時有遇到度過這個月卡住的情況,
不過重開幾次就好了,
重開就能解決的問題能算bug嗎


(つ﹏<。)

而我在上一版更新完後把巴哈的文整理和推了一下,
得到了一些反饋,


首先是卡車事件,接下來整理整個腳本的時候記得補上選項,
這裡先記錄一下,


再來是節儉的問題,我重看了一下公式,
補上了一個括號,
之後測試時也注意一下是不是有問題,


令我相當驚訝的是,真的有人把成就給破完了,



這裡有個bug,是個人志業可以搭配撒幣拿來刷,
當初是有想到這個小問題,但沒意識到聲望也會跟著刷上去,
所以形成了$$循環,
這一輪如果有重製到產業系統,
記得把撒幣和個人志業一併改了,


另外他們把每個職業的最高等級都玩了出來,

看來應該是沒有問題,

這版開始有人把遊戲玩到最後確實令我有些振奮,
我想主要是循序漸進的內容被加進了遊戲,
在這版之前,遊戲本身是漫無目的的,
玩家其實不知道要做些什麼,
但這次的職業系統寫上了一些提示,
而且一階一階的向上攀爬,
也把生涯經驗加進了每月報告,
雖然遊戲本體沒有什麼內容,
但有耐心的人或許就能測試到後面,
還真的是蠻佩服他們的
(〃∀〃)ゞ

能有進展是件好事,



今天改個版本號,
月中處理雜事前的這兩三天,
沒事做就推點進度吧,

感覺開發還是要一氣呵成的好,
但沒事做也挺令人困擾的,


話說Rimworld要正式版了,最近推出的太吾繪捲也得到了好評,
但有喜有悲,譬如Evolvation的這個開發者正遭遇按錯steam按鈕的悲劇,
現在直接免費補償了,


這幾天還把命運石之門重看了一遍,
一氣呵成的接上0的劇情確實是挺好的,
晚上直衝大結局吧
(*´﹃`*)
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2018/10/4
Day351
-v0.27.45-



奮鬥了三天,

終於完成了,
雖然沒有優化的很好,
但這一輪真的是盡力了,
更新版本吧,

老樣子
更新整理v0.27的開發日誌,
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
BlueStacks測試,
更新正式版,

真期待努力的成果,
感覺這幾天還能整理一下再更新另一個版本,
努力完的感覺真好
(〃∀〃)ゞ
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2018/10/1
Day348
-v0.27.45-

昨天推了點進度後,
吃著拉麵看了gsl四強和冠軍賽,
結果居然是讓二追三、讓二追三、讓三追四,
最後由classic奪冠,
很佩服他的心理素質阿,
更期待年終賽了,

之後洗了個澡,有點累便休息了,
今天好好加油吧,



把昨天的產業人士給做完,然後做了藝人和社會人,
工作量是5KB
這幾天有點精神不濟,
不過還是好好努力吧,
再推個三、四天就推完了,
加油
(つд⊂)
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2018/9/29
Day346
-v0.27.45-


今天推了工程人員和農民的升降階事件,
效率不是很高,
有點累了,
明天繼續加油吧
(ノдヽ)
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2018/9/28
Day345
-v0.27.45-





今天把學者的升降階給寫了出來,
測試一下感覺沒問題,
就用這模板把每個職業都做好吧,
感覺會花上不少時間,


今天的工作量又是9KB
中途看GSL有稍微分心,
一個叫Creator的選手在今天打出了風采,
看來是花了不少時間訓練,
做足了準備啊,
明天早點起,
繼續努力開發吧
(つд⊂)
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2018/9/27
Day344
-v0.27.45-



今天繼續把昨天沒做完的轉職事件做完,
寫了不少東西,



感覺不錯,



另外順手新增了一些人生指引,
稍微豐富了一些,



另外把文字彈窗都改成置中,
如果把標點符號去掉,
看起來就會舒服許多,


今天也稍微建立了升階事件的模板,
用debug.log做測試蠻詳細的,
可以確定後台的狀況,
明天來好好添加吧,
我想用一般的事件做判斷就好,


今天的工作量是9KB啊,
早上十點多就按耐不住爬起來了,
一開始有點累,
但後來狀況也不錯,
算是盡力了吧,

昨晚看了集額外加分
感覺心態又穩健了些,
這幾天好好加油吧,
努力會被自己看在眼力的
(つд⊂)

工作整理:完成每月觸發轉職事件,新增13個人生指引,彈窗文字置中,補足初始職業文字描述和職業頭銜判定

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2018/9/26
Day343
-v0.27.45-

又是美好的一天,
昨天上了新版本,摸了幾下感覺沒問題,
雖然還有點混亂,不過除了繼續開發也沒別的事做了
(つд⊂)

我其實很清楚,這種努力開發的日子就算我不去找他,他也會自己找上門,
這可能是從開始做遊戲的時候就結下的緣分吧,
既然進入狀況了,那就在一周年前好好努力,推進度吧,

前幾天都專心開發,沒寫什麼內容,
所以在這輪開始前,寫點東西紀錄好了,

努力開發其實是個漫長的過程,
尤其現在的情況,可能要連續一兩週不停努力才有辦法做點東西出來,
常常有努力了一天十多個小時,噴了兩千行代碼,
離完成卻仍遙遙無期的感覺,
這種努力後的不安心,確實使人難受,
這幾天我想起了一句話,

"比上不足,比下有餘"

雖然作為一個隱世主義者,和人比較絕對不是值得推崇的事,
但這句話真的很有意思,
辭典上解釋這話是滿足現狀,不努力進取的人安慰自己的話,
但這幾天特別努力時,我意會到了這句話的另一個用途,
在努力奮鬥了一整天後,看到那些渾渾噩噩的人,
自己的內心就會產生質疑,畢竟努力並不是會立刻得到回報的事情,

但只要想想這世上還有許多比自己努力數十倍的人,
內心就會安心許多,因為已經夠努力了,所以不迎頭趕上也無所謂,
但至少知道,自己的努力是理所當然的事情,
努力是不需要理由的
٩(๑òωó๑)۶

我也特別想勉勵自己,努力不見得能被老天看見,
但自己絕對是看在眼裡的,為此,
接下來也好好努力吧
(ノдヽ)

把一整輪開發的廢話量都說完了,接下來兩週就聽著東方的歌專心開發吧,
製粽的感覺真好
(〃∀〃)ゞ



新版本,一貫先改版本號,





今天開始做轉職事件,感覺不錯,
新增了不少字數,
工作量來到了7KB



把之前的一則回覆也放在這好了,
這位ada au的評論挺讓我高興的,

做一個開發者,其實玩家會想到的問題絕大部分在開發時都被想過了,
雖然希望評論能點出我沒想到的部分,

但僅僅是知道有人測試過了,驗證了自己開發時的想法,
就足以讓人感到安心,
這種有建設性的評論真是U質
(o'v`b)b

打起精神,明天繼續加油吧,

新增這些職業還蠻有趣的
(〃∀〃)ゞ

工作整理:心情改為意志力影響、中年後體力衰減率改為1/6、行動力變化下限改為5、新增數個轉職事件(未完成)

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回顧這段日誌
算是一周年前的工作量噴發
雖然也打混了不少時光
但相較之前有了不少進展
(つд⊂)

解鎖成就:
臨時抱佛腳的開發者

更舊的日誌:
2018/3/15~9/25
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