2019年1月1日 星期二

關於發序號



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2020/3/29
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更新發布完1.87.123版,
可能又有點更新後膨脹症候群吧,
申請了序號跑去K島發了三十組,
不過一下就被開火,沒過多久就跑了一則Steam負評,
(K島是個很排外的地方,"場外"人生顯然是外來種了)
當然領的人大部分都算友善,
唉,說起來我的心思還是太過細膩吧,
k島這種地方本來就口無遮掩到處開火的,
期待能立刻有好的回饋也太不實際了,
我啊,真的是很努力在這東西上頭了,
隨著付出愈多,也就愈希望有人能夠理解,
像這樣一則單純因為外來種而產生的負評,
幾乎是膚淺的否定了我的那些努力,
心裡就突然好難受啊,
難受到連我這種不知道多久沒和人說話的孤單人口都要發篇文才能平復一下,
說起來做遊戲最難的一個地方大概是所謂的"沉澱",
如果只是一幅畫好的圖片,
放在網上人們一看喜歡或不喜歡很快就出來了,
但遊戲這種東西,
尤其像場外人生這種縱深取向的,
玩家需要發掘、期待、探索、付出與成就,
一步一步靠自己把樂趣找出來,
這要花的時間是非常漫長的,
以遊戲時數來說,
用戶不玩個十來小時是很難掌握整個遊戲樂趣的,
尤其醍醐味這東西是場外人生最有趣的地方,
要完全體會到這種通關後的樂趣,
玩個5~60小時都不為過,
反過來說,
一個東西發布後,
像這樣去發序號,
他短時間得到的回饋一定是相對負面的,
一個玩了十分鐘的人幾乎是屬於打開就不想繼續探索的那種,
心情不好、狀態不對、缺乏興趣、類型不契合,
有太多的原因讓人們感到無趣了,
開發花了很多時間來打磨,
但對一個沒有興趣的人,
不論你怎麼努力結果都很難扭轉的,
單就我自己也是個很缺乏興趣的人,
譬如3A大作、動作解謎、劇情類甚至RPG,
我都很難提起興趣,
除了沙盒養成、經營戰略類外的,
幾乎沒有真的玩下去的作品,
但想必這些大作都花了巨量的時間與金錢在打磨與迎合市場,
而最終沒辦法提起興趣的人依舊是會有的,
更何況人生漫漫,
很多時候人會陷入憂鬱,缺乏探索慾望的情況,
在現代這種高壓社會中,
要人在沒有衝擊的情況下感到立刻的快樂幾乎是很困難了,
所以又說回來,
當自己發一篇文,一組序號,
期待著能有好回饋時,
這種矛盾就會顯現,
發完了我們要等上一天、三天、一週甚至許久以後領了序號的人突然想玩了才行,
第一時間是不可能得到什麼有深度的回饋,
這種付出大量努力後高期望值與短期結果相較起來的空虛和落寞幾乎是絕望了,
一份30組的序號,
發出去的過程其實玩家就少了"發掘"的第一步,
拿了序號打開遊戲就像被免費的慾望強塞了一樣,
這種動機很容易就被澆熄的,
當然,
還是希望這30組序號能有幾個玩到最後的人吧,
感覺我發了幾次序號得到的結果都是很負面的,
不論是打開10分鐘的負評或刻意負評,
還是打開一陣子的禮貌性好評,
都像是對自己的否定一樣不停地迴轉著,
明明是要不忘初衷的來開發,
但心裡頭還是會陷入這種無盡的期待迴圈,
讓我振作的往往是那毫無期望值,
平凡的無銷量日常由路人玩家自己發掘跑出來的長篇回饋,
只能說在這種漫長的"沉澱"過程中,
才能使自己的作品得到它應有的價值吧,
唉,寫完有高興一些了,
評論或其他的......別看了吧,
測試到最後就好好睡一覺,
下個月會更好的。
(つд⊂)

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