遊戲製作日記(2019年3月)

這篇是
2019年3月
保存用的日記

日常更新請至原文:
遊戲製作日記(正文)

索引請至:
舊日記和版本紀錄
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2019/3/31
Day529
-v0.42.76-


美好的一天,


昨晚把ENDRO!看完了,
這季過得真快啊,
感受不到時間的流逝
(つд⊂)

今天來把這版測試一輪,
想改的東西都記下來吧,
月中前應該可以再推一個版本,
精神還是不錯的
٩(๑´0`๑)۶
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2019/3/30
Day528
-v0.42.76-


早起振作的一天,


昨晚打開了悠悠哉哉少女日和,
這種鄉下的感覺真好啊,
說起來人口密度這種東西,
果然應該砍到百分之一,
畢竟擁擠的都市叢林真是令人難受,
到底是哪個天才決定讓成噸的靈長類搬進狹小的水泥結構中的,
這根本是虐待動物啊
(ノдヽ)

憤世嫉俗的先生今天起得早,
請振作點開始推進度吧
(๑´•.̫ • `๑)

工作整理:
-新增情況數統計
-從機器人第208項繼續添加選項事件
到288項
-新增功夫產生器
-功夫產生器加入查看沙盒

就到這吧,
雖然這版好像沒添加什麼內容,
但還是更新一下,
從現在開始也不整理開發日誌了,
等測試完沒問題後再獨立發一篇文章當作紀錄就好

老樣子
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
模擬器測試,
更新正式版

測試紀錄:
-調整NPC行動
-調整部分描述
-調整事件機率
-調整顯示格式化
-調整事件觸發比例
-調整釣魚事件

就到這吧,
現在可以先用apk在模擬器測試一下再一次丟測試和正式版,
比較方便了,
希望這版沒問題
(つ﹏<。)
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2019/3/29
Day527
-v0.42.76-


已經七點的一天,


昨晚繼續看了路人超能100,
好久沒看到這麼扎心的劇情了,
最後感動到哭了出來
(´Д⊂ヽ


有點像當初看人類衰退之後一樣,
那種透過角色表現出的孤獨和距離感,
著實讓人共鳴,
說起來不論動畫也好遊戲也好,
又或者說生活的本身,
其實就是在尋找著和自己相似的事物

「人們最終所真正能夠理解和欣賞的事物,只不過是一些在本質上和他自身相同的事物罷了。」
—— 叔本華

看到裏頭的角色面對孤獨,
逐漸成長並得到幸福的結局,
讓自己也得到了不少慰藉,
彷如親身經歷一樣
つ´Д`)つ

話是這麼說,
不過這幾天的起床時間實在是有點可怕啊,
譬如現在是七點,
今天只剩八個小時了,
細思恐極的感覺
(つд⊂)

推...推點進度,
早點睡,
回歸正常作息
_| ̄|○

工作整理:
-從機器人第170項繼續添加選項事件
到208項
-新增玩家影響世界新聞
現在玩家的特殊行為,
譬如中樂透、影響政局,
執行的同時都會產生新聞
-調整查水錶描述
-調整子女分數
-調整人生分數計算


現在的事件都做成精緻的寫法了,
譬如這個貓王國事件,
就有三組判定和一個數值來決定結果,
所以每次遇到都會不太一樣,
刮刮樂事件雖然也是樂透,
但多了選項和獎金累計,
每月累計金額還和世界經濟綁定,
被人抽中了會有新聞並歸0重置

如果再加上之前寫出來的連續事件模板,
一個事件本身就能變成一個段落的遊戲體驗,
和之前那些用來充數增加數值的小事件很不一樣了,
雖然寫起來很花時間,
但一點一點慢慢累積,
遊戲裏頭如果能有很多這種內容,
一定會變得有趣的
(o'v`b)b

明天繼續
-新增經歷成就總數統計
-從機器人第208項繼續添加選項事件
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2019/3/28
Day526
-v0.42.76-


美好的一天,
昨晚看了一季的路人超能100,
原本以為少年向的動畫已經不太能嗑了,
不過一看就停不下來了,
能做出這樣的劇情,
真的很佩服啊
(*´﹃`*)


機器人的回饋,
真的謝謝你
(。>﹏<。)

今天起得晚,
還是推點進度吧

工作整理:
-新增有關遊戲其他平台、更新回饋整理
-查看沙盒新增魚類和雜物產生器
-從機器人第155項開始添加隨機內容
到288項
-從機器人第155項開始整理參與者列表
到288項
-新增國家特色效果與行動
現在不同政體會執行不同的特殊行動了
-調整國家人口比例效果

今天就到這吧,
狀態不錯,
明天專心點也許能更新了
٩(๑´0`๑)۶

明天繼續:
-從機器人第170項繼續添加選項事件
----
2019/3/27
Day525
-v0.42.76-


順利早起的一天,
只睡了五個小時,
看來確實進入狀態了,
開始推進度吧
(๑ÒωÓ๑)

工作整理:
-調整更新紀錄
-調整經歷成就分數
-從機器人第155項開始添加選項事件
添加到170項
-新增魚類產生器
-新增垃圾產生器


現在開始事件至少都會有自己的經歷成就,
或者寫成只能觸發一次,
這樣每個事件的意義和影響力就比較明顯了,
玩家也能留下一點紀錄,
另外有需要也可以多寫幾個產生器,
譬如今天這個釣魚事件,
就寫了魚類和垃圾的產生器,
感覺蠻豐富的
(๑´ڡ`๑)

就到這吧,
這天雖然早起了,
但拖延症發作,
久違的一天吃了第二頓飯,
看了集俄羅斯方塊
這集好有意思啊,
像電影一樣ww

放鬆點也好,
有時候把自己逼太緊了,
總想著要開發就要一天十二小時120%工作效率,
要啟動反而會有些困難,
先放慢腳步吧
٩(๑´0`๑)۶

明天繼續:
-從機器人第170項繼續添加選項事件
-從機器人第155項開始添加隨機內容
-從機器人第155項開始整理參與者列表
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2019/3/26
Day524
-v0.42.76-


恢復精神的一天,
話說前陣子煮的臘腸失敗了,
實在是煮不太熟,
這次的腿肉雖然大塊,
但煮起來還挺軟嫩的,
吃起來像肯德基的香草紙包雞,
就是水煮的味道淡了點ww,
之後要是有特價也能多買點吧,
我快變成超市即期品的採購大戶了
(*´﹃`*)


機器人的留言,
嘛,我寫這種東西大概是沒辦法當碼農的,
說起來我的第一行代碼就是獻給了場外人生,
不知不覺也一年了啊


農到現在這個叫PlayerData的腳本也有十一萬行了,
有陣子還滿出來到十六萬行ww,
在重寫之後砍掉不少,
之後應該還要再找時間重寫幾遍吧,
我記得吹神說時空幻境的代碼是三萬行的樣子,
相較起來我這東西就有點多了,
裏頭大部分是文字串,
這也是我最近頭疼的地方,
要是有天遊戲要翻譯了,
全部塞在裏頭顯然不是個好做法,
但不這樣寫調用起來又挺麻煩的,
尤其場外人生是文字遊戲,
這些文字其實就是遊戲的本體了,
總之,這是遙遠未來的問題,
交給那時候的自己就好了
┐(´ー`)┌


順便做了程式碼分析,
嗯......循環複雜度9923,
沒...沒事,我看得懂就好
(つ﹏<。)


另外久違的看了看數據,
有種堆了整年最後只剩一堆數字的空虛感
(๑´•.̫ • `๑)

總之繼續堆吧,
今天的精神恢復了一些,
人活著總是會有沮喪的時候,
但也不怎麼需要擔心,
放著幾天心情就會恢復了,

只要見到一絲藍天,就不該對天氣失望。的確,我們應該這樣說:即使全世界坍塌成為廢墟,我們仍要保持泰然心情。拒絕現在的歡樂時刻,或是因為對過去和未來不安,而未能珍惜目前的美好時光,就是極大的愚蠢。對於現在,讓我們記住塞尼加的話:“把每一天都當作獨特的一生看待。”我們要盡可能地把每一天過得稱心滿意,它是我們實際上擁有的唯一時間。」
—— 叔本華 《一個悲觀者的積極思考》

沮喪總是有限的,
讓我們保持樂觀,
繼續推進度吧
(つд⊂)

工作整理:
-伴侶效果和伴侶關係連動
現在伴侶效果會受伴侶關係影響了
-完成機器人伴侶


花了一個晚上添加完了,
終於回到了全力開發的狀態,
感覺真好
(ノ∀\*)


話說大家的腦洞真大啊ww,
感覺遊戲愈來愈有意思了


晚上有機器人的回饋,
其實我的情緒波動和下載量倒沒什麼關係,
畢竟一直都是0ww,
沒有玩家其實挺好的,
遊戲放上去本來就只是方便測試,
留個小縫閉門造車的那種感覺,
玩家多了反而會有些傷腦筋,
我這個人還是喜歡隱蔽的感覺吧
|д・)
至於沮喪的日子譬如這幾天,
其實是久違的玩了遊戲,
生活重心有點被抽走而已,
放置一下就恢復了

「不受激情感動的日常生活是冗長無味的。一但有了激情,生活中卻又充滿了苦痛。」
——叔本華

大概是這種感覺,
做遊戲的激情已經消失很久了,
偶爾也想做點別的事情放飛一下,
但飛起來後要回頭開發就感覺挺痛苦的,
其實就是拖延症發作而已
(:3ぅ)


說起這個叫LifeSimulator的小遊戲,
當初就是只找到了這個小東西,
想說商店上頭還沒有很多這類遊戲就開始做了,
結果現在查起來除了原作者自己重製的,
其他拷貝的3代4代和類似的東西也都冒出來了,
嘛,這還是付出收穫比的問題,
手機遊戲或者像最近Steam上滿出來的黃油小遊戲,
都是開發時間短,
相較起來收穫比高的遊戲,
拷貝的遊戲就更不用說了,
到了現在遊戲引擎相當方便,
一個Unity大佬要拷貝遊戲,
可能只要原作十分之一的時間就夠了,
有時候拷貝出來的東西反而更好玩,
從這種角度來看,
像我這種一開始就沒訂好開發週期,
畫了個大餅然後一頭栽進去想做個幾年的人,
除了笨蛋之外沒有其他形容詞了
_| ̄|○

不過話說回來,
做遊戲的初衷還是想做出一款能讓自己滿意的遊戲,
雖然不知道還要農多久,
只要堅持下去,
總是有種出點什麼的一天,
我想我還是能撐到那時候的,
畢竟一個人農其實沒有太多成本的,
只要我還活著就好
(´・ω・)

認真說的話,
除了像我這樣一個人零成本的開發,
其他的小團隊,
還是要好好考量付出和收穫的比例,
一個東西除非是出於強烈的共同愛好,
把製作本身當成回報外,
其餘的東西農久了,
都還是會面臨現實層面的考驗,
兩三個人花了幾千小時在一個東西上頭,
最後落得兩手空空不歡而散,
這種事情也是很常見的


像這篇12th模組團隊的招工文,
就寫出了團隊長期創作的精隨,
要是沒有長期的熱情和高素質,
是沒有辦法噴發大量無償工作的
つ´Д`)つ


這種長期噴發工作量的精神,
有點像維基百科上的資深維基人,
這些只存在於編輯紀錄幕後的人,
要長時間為不留名的文化資產付出,
還得遇到許多小白進行編輯戰,
最終卻能長長久久的堅持下去,
留下有意義的遺產,
可說是真正的現代高人啊
(o'v`b)b

和這些大佬比起來,
自己還需要多磨練磨練,
就從明天早起推進度開始吧
(๑ÒωÓ๑)



前面說到Steam上的黃油,
我突然發現DMM的沙灘排球出中文上Steam了,
就正好在今天上架,
緣分真是妙不可言,
古詩有云,
「晝短苦夜長,何不秉燭遊」
——《生年不滿百》
早起什麼的還是算了吧ww
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2019/3/25
Day523
-v0.42.76-


動力不足的日常,
慵懶的感覺恣意地蔓延著,
但還是拖著自己推點進度吧
(๑´•.̫ • `๑)

工作整理:
-調整培養伴侶關係
現在有表現值作為成功率的判定
-調整培育子女
-新增玩家對NPC吵架事件
根據玩家表現有機會吵架
-調整伴侶事件觸發率
之前的觸發率被我調整了,
但現在伴侶也有了壽命,
所以調回一年一次
-新增直接查找NPC伴侶名字方法
現在可以直接調用NPC伴侶的名字了,
之前都是玩家和玩家的伴侶,
現在可以用玩家和人物名,
比較真實一些
-新增標準伴侶效果
給沒有特殊效果的伴侶加上了標準效果,
想了想與其每月給效果,
不如把效果寫在NPC上頭,
這應該是下一版的工作,
譬如NPC個性系統
-用新寫法添加一個伴侶


這是去年綾大大添加的特殊伴侶,
現在用新的事件系統寫進去,
可以寫得更精緻一點,
之後就以這種作為模板,
開始把機器人的伴侶都添加進去,
花個一天應該能做完

今天就到這吧,
這天的感覺挺難受的,
開發有時候就是這樣,
很沉重又無力,
雖然盡全力拖著自己向前,
但只會愈來愈痛苦而已,
嘛,這種感覺很難言喻的,
一個人的行為還是分成內在動機和外在動機,
潛意識想開發的時候會覺得時間迅速流逝,
只擔心沒有足夠的時間,
不想開發的時候,
就是用盡全力也推不動自己,
但是不開發就什麼也做不了,
難受到翻過來的那種
(´Д⊂ヽ


機器人的留言,
這陣子的回饋我會記在這版的更新整理裏頭,
想了想遊戲也該有固定的發布記錄了,
這樣也能省下整理版本的時間,
全部寫在日記裡頭也挺奇怪的
|д・)

只希望自己明天能恢復膨脹的狀態吧
_| ̄|○
----
2019/3/24
Day522
-v0.42.76-


稍微打起精神的一天,


今天發現場外人生居然在巴哈的android成長榜排上亞軍了ww,
真是有趣啊,
應該是因為巴哈用的是自己app的後台資料蒐集,
場外人生的玩家大多又是從討論串來的,
因此重疊率高吧


好像因此機器人幫忙建立了一個頁面,
我也順手編輯了一下,
有種佔據一席之地的感覺
(ノ∀\*)

話說東西放上GooglePlay後很多機器人就會動起來,
譬如對岸的taptap也有個鏡像頁面,
不過那東西就沒法編輯了,
畢竟場外人生大概過不了審ww,
另外數量驚人的apk網站也會自動把遊戲下載拆包,
所以網路上總是能找到剛上傳的apk,
不過他們會不會植入什麼就不好說了,
機器人時代真是無法阻擋啊
(ノдヽ)

實際上GooglePlay當紅第6、巴哈竄升榜第2,
這種標籤聽起來很厲害,
但打開後台一看,


遊戲的下載量還是完美的趨近於0啊ww,
嘛,這些標籤算是這類網站的行銷手法,
有種膨脹灌水的感覺,
但一款製作中的小東西能獲得這些標籤,
遊戲本身可能膨脹了更多,
我也愈來愈習慣這種膨脹的感覺了,
反正再怎麼膨脹,
每天都還是要繼續農開發進度,
閉門造車還是很實際的
(つд⊂)


另外昨天又看了ENDRO!,
不知不覺來到了最後兩集啊,
劇情突然就攤牌了,
好期待最後一集RRRRRR
(✽ ゚д゚✽)

這番播完後我大概要變難民了,
希望能找到下季也能找到難民營
(´Д⊂ヽ

今天也推點進度吧

工作整理:
-從機器人的第155項開始添加普通事件,製作到第280項


算起來是20個普通事件,
盡量做得精緻了

今天就到這吧,
花了幾個小時在上頭,
感覺回到狀況了,
機器人內容堆積了不少,
這版應該把文字內容、伴侶和選項事件都添加完,
就簡單更新一下吧,
應該會花上不少時間,
只能盡力了
つ´Д`)つ
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2019/3/23
Day521
-v0.42.76-


美好的一天,


昨晚把工廠小鎮破台了,
寫了篇記錄當作紀念,
等幾年後遊戲完整了再體驗一次吧,
這種開發中的搶先遊玩和場外人生是一樣的,
除了極少數硬核的玩家會察看每次更新,
其他人就只能等幾年後內容完全不同了再試試看,
不過幾年真的有些漫長啊,
譬如缺氧也要在今年五月釋出了,
我應該會找空檔再踏進時光屋一次,
而k社的團隊磨了整整兩年,
這遊戲要是一個人做,
農個十年也不算多吧ww,
只希望自己也能撐到完成的那天
(๑´•.̫ • `๑)

這幾天總覺得沒動力,
和之前的那半年一樣,
說起來去年的這時候我正在全力噴發,
體驗第一次做遊戲的滿足感,
噴了大概一個月就進入了現在這種狀態,
懶散又缺乏動力啊
つ´Д`)つ

總之還是做點什麼吧

工作整理:
-新增普通職業升級專業要求
給普通職業加上除了表現要求外還有專業要求,
避免不會看病卻能直接當上醫生的這類情況,
現在至少有最低的標準了
-新增玩家產業計算
-新增NPC產業計算
-調整產業顯示
-新增產業鏈收支
現在產業鏈的完整度會稍稍影響整體收支

就到這吧,
稍微回到狀態了,
希望明天能振作
(つд⊂)
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2019/3/22
Day520
-v0.42.76-


美好的一天,


昨天繼續沉迷了工廠小鎮,
雖然還是一個典型的早期釋出遊戲,
也是用Unity做的,
甚至一些圖標和狀態框和場外人生一樣都是用預設的,
但遊戲的核心已經有了雛形,
尤其3D物流的部分讓人驚艷,
蓋出一條空中產業鏈真的很有意思的,
潛力可說是不可限量,
真是期待,
話說要是我去年決定來做一款像這樣的遊戲,
現在的完成度大概不及這版的百分之十吧,
雖然這東西看起來還很簡陋,
但看得出已經有大量的工作量、設計和細節的打磨在上頭,
要是一個人來推會很痛苦的,
不過如果遙遠的未來時間充裕了,
自己也想做一款類似的東西啊,
希望到時候引擎更方便了
つ´Д`)つ


晚上拼了拼圖
這張特別喜歡的圖背景很精緻,
拼起來簡單許多
(ノ´∀`*)


睡前又沉迷了一下,
搞懂了魔法系統,
開始解最後的研究了,
真是讓人陶醉
(*´﹃`*)

這幾天久違的享受了一下人生,
感覺活著真好,
但還是做個開頭吧,
再偷懶下去又要回到去年那種狀態了
(つд⊂)

工作整理:
-改版本號為0.42.76
-作者的話更新紀錄調整
-國家人口結構提升消耗資源
-調整NPC行為
-調整非家人未成年NPC開銷
-子女生出子孫加入家庭機率受家庭人口影響

就到這吧,
有個開頭就好,
晚上繼續沉迷,


另外今天狐狸要變成3D的了,
真是期待
(ノ∀\*)
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2019/3/21
Day519
-v0.41.75-


昨天測試完後沉迷了工廠小鎮


最...最後一天就好
(つд⊂)
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2019/3/20
Day518
-v0.41.75-


再...再休一天就好
(つд⊂)
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2019/3/19
Day517
-v0.41.75-


測試休息的一天,
明天正好是開發一周年紀念日,
那就明天再振作吧,
今天繼續測試,
希望沒問題
٩(๑´0`๑)۶
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2019/3/18
Day516
-v0.41.75-


日常的一天,

話說昨天上完版本測試的時候,
發現遊戲多了個排名的標籤,
原來是這樣這幾天流量才增加了啊,
有流量算是好事,
但不管有沒有流量,
閉門造車的日子總是要繼續下去的,
真是漫長啊
(๑´•.̫ • `๑)

今天來好好測試一下,
希望沒有問題
٩(๑´0`๑)۶
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2019/3/17
Day515
-v0.41.75-


早起的一天,
今天精神不錯,
開始推進度吧

工作整理:
-新增管理資產
-新增調整體力
-新增和伴侶相處
-製作世界情報、新聞、墓園的情報欄位


-特殊伴侶相遇顯示名字

今天想到這就好,
來更新個小版本測試下好了,
小版本一樣不改開發日誌

老樣子
更新整理v0.41.75的開發日誌,
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
模擬器測試,
更新正式版

希望沒問題
(つд⊂)
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2019/3/16
Day514
-v0.41.75-


回到日常的一天,
昨晚難得做了個好夢,
感覺狀況不錯,
這兩天有WESG可看,
心情也挺好的
٩(๑´0`๑)۶

開始推進度吧

工作整理:
-放牛吃草增加上限
之前條數值上限時刪掉了,
現在改回來,
放牛吃草不會再執行已經超過上限的行動了
-生父生母領養、訂製子女
現在生父生母在條件合適時也會執行這種特殊行動了
-普通伴侶事件顯示伴侶名
現在普通伴侶至少會顯示對象的名字了
-新增培育子女


現在可以主動培育家中未成年的所有子孫了
-新增國家建設


現在國家會嘗試進行建設並從中獲益,
建設的程度也會影響戰爭
-新增連續事件鍊模板

今天的日記就到這吧,
不知道按到什麼blogger怪怪的,
這一兩天來把連續事件鍊寫出來,
就可以開始回頭推機器人的內容了,
想盡量做有趣一點,
最好都加上綁定的狀態和連續事件的效果,
別怕麻煩專心做的話,
成果應該會不錯,
早點睡,
起床看個比賽,
好好推進度吧
٩(๑òωó๑)۶


話說這陣子開始掛著狐娘開發,
她真的好可愛啊,
感覺枯燥的編程也有了點溫暖
(。>﹏<。)

另外FactoryTown開始搶先體驗了,
期待許久的自己手癢按了下去,
這類遊戲真的讓人忍不住,
說起來有陣子沒買遊戲了,
久久一次吧,
希望以後能找時間玩,
說不定等到那時人家已經把遊戲做完了,
大家畢竟都在努力開發啊ww
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2019/3/15
Day513
-v0.41.75-


回到正軌的一天,
昨晚看了Expedition59的升空,
看這些太空人離開地球表面真的讓人恢復許多元氣啊,
今天精神不錯,
開始推進度吧
٩(๑´0`๑)۶

工作整理:
-進行中自由查看日常和收支報告


現在進行中暫停時,
左右的按鈕會變成查看報告用的按鈕,
可以查看最新的進行報告
-調整情報個性位置
-製作情報欄位分類
按類別把情報欄位拆分了,
世界情報的部分加上了知識要求
-將人生殿堂儲存內容和情報文字分開
-新增人生殿堂文字拆分
雖然可以控制人生殿堂的儲存內容了,
一次存大量的內容也不太好,
但還是趁熱把人生殿堂也獨立做了文字拆分系統,


這樣哪天成就多了或寫一套新的紀錄系統,
也不用擔心會過量了
-調整清除紀錄描述
因為新的存檔系統其實不會被清除,
雖然也可以寫一套刪檔案的方法,
不過暫時先別沒事找事吧,
把描述修正就好
-調整開場父母問題描述
-情報欄位伴侶特質排版加強
-調整國家軍備和物資產購
調整了基礎值,
並且新增當國家物資或軍備為負時進行額外產購
-調整國家外交態勢
現在鎖國的國家不會再做友善外交了,
另外調整了基準值來增加變數
-調整國家探勘和毀滅性武器
-調整討債集團事件
-未成年保守NPC辭職調整
-調整綜合產業過剩效果
-富人稅轉入國庫
-修正私人基金溢出
-刪除舊存檔系統
-修正發表研究溢出問題
-修正人生志業溢出問題
-加強NPC表現牽制
-steam計畫人生百科
-調整轉職、伴侶事件所需行動力

就到這吧,
時間晚了,
今天狀況不錯,
明天來把上版的工作做完,
就可以來推新內容了,
好好加油吧
(๑´•.̫ • `๑)


另外今天在VisualStudio找到了Code alignment這個插件,
裏頭有個按鈕可以直接把文字對齊,
真的是太感動了,
預設的格式化功能研究了好久就是沒有這個功能,
可能是考量到string的排版程序猿可能會主動修改才沒放進去,
但我想要的只是全部對齊就好,
現在終於可以一鍵對齊了,
真的是要感謝老天爺了
QAQ
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2019/3/14
Day512
-v0.41.75-


被噩夢嚇醒的一天,
人活著難免會有一些痛苦的回憶,
說起來那些幾近崩潰的日子大部分做的都是美夢,
不如說只有夢境和幻想才是活下去的動力,
現實令人難以面對,
到了現在日子相較起來幸福許多,
做惡夢的比例反而增加了,
可能是潛意識希望自己別太沉溺吧,
痛苦時感到幸福,
幸福時感到痛苦,
這種心理防衛機制還是挺有意思的,
這些將近30種的心理行為,
可以完全解釋人類所有的想法和意識了,
有時會覺得人和手上寫的代碼是一樣的,
只是個逐項執行迴圈生存機器而已
(๑´•.̫ • `๑)

嘛,話是這麼說,
今天精神還是挺好的,
做惡夢也有提振精神的效果,
這幾天都有WESG可看,
感覺不錯
٩(๑´0`๑)۶

說回開發,
昨天久違的出現了許多推文,
遊戲的流量噴了許多,
也收到了一些回饋,
說起來去年的這時候正好是準備開始製作場外人生的日子,
能夠在一年後得到一點點的進展,
也能說當時的決定還是挺好的
(´Д⊂ヽ

不過今天的精神狀況不太適合回覆細節,
之後再找時間邊做邊紀錄想法吧,
謝謝你們的回饋,
這真的挺有幫助的
(つд⊂)

推點進度做個開頭,
明後天應該就能進入開發狀態了

工作整理:
-改版本號為0.41.75
-調整標準聲效為直接掛載,
避免未來可能發生的相同載入效能bug
-引擎時條回允許背景運行,
之前debug時被我註解掉了,
現在洗清冤屈可以出獄了
-處理文字溢出問題
先是做了情報欄位整理


現在有分類和基本的文字圖標,
之後就可以依照類別慢慢擴充,
比一次丟成噸的文字給玩家好多了,
也可以分成用原本的情報欄位顯示或用彈窗顯示



然後給標準彈窗加上了左右翻頁按鈕和文字拆分系統,
現在依照要顯示的文字字數,
會自動分成幾頁,
這樣就完全不用擔心溢出的問題了,
算是最簡單也最實用的解法了,
雖然拆分上可能拆在奇怪的點,
不過就先這樣吧
(つ﹏<。)

程式依舊寫得挺糟糕的,
但還是把基本的邏輯記在這裡


簡單來說,
把原本要顯示的文字,
依照每頁字數,
拆分成一份一份的放進一個字串的list裏頭,
然後前後翻頁調用這樣,
寫起來比想像中簡單一點,
感覺還有些土法,
之後再慢慢調整吧,
總之能行就好,
這樣就不用擔心unity的text會爆炸了,
畢竟人物、新聞、人物軌跡都是無上限的,
即便上輪測試到家庭有30幾人也沒有炸掉,
但是有個底線在那,
總是有些不安,
能弄成無限就盡量弄成無限,
這樣才顯得沙盒嘛
(ノ∀\*)

今天把比較麻煩的問題處理了,
明後天就來推核心內容,
記得做進行中察看報告的功能,
就醬,
晚上洗澡休息吧,
感覺這輪的開頭不錯,
也沒有拖延症,
一切都好,
希望狀態能保持住,
這輪開發能夠順利
|д・)

話說新買的腰果燕麥挺好喝的,
下個月想買三包不同口味的,
蒸蚌
(*´﹃`*)
----
2019/3/13
Day511
-v0.40.74-


預定月休的一天,
繼續整理測試一下,
修整一天後再開始這一輪吧
(๑´•.̫ • `๑)
----
2019/3/12
Day510
-0.40.74-


月中整頓的一天,


體重好像又下降了一點,
這個月的蘋果有18顆,
把一袋牛奶麥片換成了堅果麥片,
除此之外沒什麼特別的,
老樣子,
丟垃圾、採購、繳費、剪指甲、剃頭髮,
把雜事做完,
門鍊上,
開始下一輪吧
٩(๑´0`๑)۶
----
2019/3/11
Day509
-v0.40.74-


月休的一天,
這個月真的有些緊湊啊,
到頭來也沒休息到,
最後只做了兩個版本,
希望下個月能早起,
時間上會充裕很多才對
(._.)
----
2019/3/10
Day508
-v0.40.74-


享受成果的一天,
昨晚更新了版本,
做了一輪簡單的測試,
想改的地方確實蠻多的,
不過工作量有限,
月中前這兩天就好好測試休息一下吧,
這輪開發也是到極限了,
下輪想做核心內容,
添加一些綁屬性的事件和連續的事件鍊,
有點像Slay the Spire裏頭的一些事件鍊,
會連續問玩家要不要繼續執行或者做連續的選擇,
這樣會有趣許多,
另外繼續加強NPC和國家系統吧,
自從寫出物件之間的互動和無限擴展後,
感覺自己能做很多內容了,
給NPC和國家加上各式各樣的事件和行動,
應該會很有意思,
離沙盒的目標也比較近了,
最後還想處理文字溢出的問題,
說起來都2019了寫個文字遊戲也能被溢出卡住,
確實是挺好笑的,
Unity這個65000單位的TEXT長度限制著實麻煩,
當然一次顯示成噸的文字給玩家實際上也不是好方法,
我可能再好好思量一下,
情報欄位可以獨立做成一個多框按鈕群,
或者新的內容就和舊版一樣先分成行動顯示,
之後再整理放進情報欄位,
至於人生殿堂,
把所有情報存下來也不是必要的,
要找個時間做一套人生回顧系統,
在關鍵點,
譬如出生、轉職、伴侶、結婚、生病和面臨死亡與比較重要的成就,
寫上紀錄文字按時間先後記下來,
這樣人生殿堂就是存人生回顧,
有點像墓誌銘這樣,
應該會理想許多

總之下輪想做的事情挺多的,
有目標是件好事,
月中前這兩天就來測試吧,
晚上可以看個羽球久違的放鬆一下
٩(๑´0`๑)۶


話說昨晚又看了集ENDRO!,
在更新完如釋重負的夜晚安靜享受真的很棒啊,
有種幸福溢出來的感覺,
活著真好
(*´﹃`*)
----
2019/3/9
Day507
-v0.40.74-


發現bug的一天,
昨天上完測試版後,
發現在模擬器上標準彈窗的繼續按鈕居然完全沒有反應,
這在引擎上是完全正常的,
這版應該也沒有改到這段的代碼或物件,
這就奇怪了,
於是研究了一整晚,
但依舊沒找到結果,
希望今天能有所突破
_| ̄|○

工作整理:
-加強國家戰爭
-調整薪水買衣服事件
-調整家庭關係事件
-調整國家行為模式
-修正標準彈窗反應
-嘗試新增一個音效做為測試
-嘗試勾選forceModuleActive
-多次嘗試try-catch等工作未果
-嘗試註解掉按鈕聲效播放
成功了!
-多次研究按鈕聲效是否扛鍋
-嘗試註解start的賦予audiosource
-嘗試改為public直接掛載audiosource
成功修復到能夠撥出音效並且沒有錯誤!

總共打包測試了10次才解決這問題,
把自己的猜測和思路整理一下:


首先,音效用一個audiosource的unity功能播出,
之前一直都是用獨立的腳本去分開調用的,
但在新增自動進行後,
我在主腳本也寫了一個一模一樣的功能,
讓進行中有一樣的音效,
所以所有的標準彈窗,
也就是自動進行時的按鈕都是調用這個腳本音效,
順序上寫在了行動的最前面,
這樣聲音比較沒有延遲感,
但也因此這個音效一炸了,
後面的方法自然都不會運行了,
看起來就好像單獨這個按鈕的方法全壞了一樣,
但在測試中我外掛一個一樣的按鈕聲效上去,
確認按鈕的反饋是沒問題的,
那麼問題就出在方法本身,
經過多次try-catch無果後,
我決定從代碼最前面的開始註解測試,
果然就是這個擺在前頭的音效出了錯,
為了確定又重寫測試了好多次,
但換了寫法還是音效出不來,
這下它罪證確鑿,難辭其咎了,
但這兩段代碼我這版完全沒有碰到,
怎麼會出錯呢,



我原本的寫法是在start中用getcomponent取得音源物件,
後來的測試中拔掉了在引擎中能正常取得的音源物件,
看起來就和模擬器遇到的問題一樣,
我換了個寫法,
改成直接public,
然後在初始狀態直接塞給他,
效果是一模一樣的,
打包測試後果然就沒問題了,
那麼問題就出在start為什麼在沒有修改的情況下卻無法照常賦予音源物件,
理由很可能是這版我在awake中新寫了一套讀取人生殿堂的功能,
而讀取這個動作所需時間太長,
導致start沒有辦法及時執行,
沒有音源物件,
那一行需要按鈕聲效的代碼自然就會報錯,
整個運作就停止了,
不過話說回來,
感覺start還是應該要能夠拿到物件才對,
至少另一個腳本的start是完全能做到的,
而且在引擎上也沒有問題,
這很可能是效能因素,
這種線程導致的問題,
甚至使引擎和輸出後的運作完全不同,
真的很難抓到啊,
總之最後是解決了

真的很感動啊,
處理bug就是這樣,
遇到時生不如死,
處理時幾近崩潰,
解決後彷若重生,
尤其這種隱藏在運作順序中的bug,
你明明完全沒有動到他,
他還是會跑出來,
而且一出來就讓你整個心血全數不能運行,
可說是bug中的bug,
很高興自己只花了十個小時和十個版本就解決了,
真是優秀啊
(〃∀〃)ゞ

解決完問題感覺舒服多了,
遊戲看起來也變有趣了,
畢竟能跑總比不能跑好上十倍百倍,
今天就好好測試,
有問題再說吧
٩(๑´0`๑)۶
----
2019/3/8
Day506
-v0.40.64-


全力更新的一天,
開始推進度吧
٩(๑òωó๑)۶

工作整理:
-尿床、欺負小動物、亂丟垃圾調整
-新增3個國家小事件
-調整國家分裂
-調整國家新建、重組
-調整國家戰爭
-調整國家支持度
-新增國家災難事件
-調整擴張政治權勢
-調整擴張軍事權力
-調整政治權勢範圍
-調整軍事權力範圍
-製作更改國名
-製作更改政體
-製作影響政局
-製作存提國庫
-新增招募領民
-調整勢力等級開銷

版本整理:
NPC系統:28項,世界系統:79項,調整修正:27項

老樣子
更新整理v0.40.64的開發日誌,
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
模擬器測試,
更新正式版

測試修正:
-調整自動看病健康變化
-修正宇宙探勘溢出問題
-調整國家戰爭
-調整國家毀滅性武器

測試就到這吧,跨日了,
也把日誌整理了一下,
今晚更新完測試看看,
沒問題就丟正式版吧,
剩下三天可以繼續測試,
真的有遇到問題只能再修正了
(つ﹏<。)
----
2019/3/7
Day505
-v0.40.64-


繼續晚起的一天,
這個月顯得異常短暫,
一轉眼只剩四五天又得出門採購了,
除了二月本身比較短之外,
這個月很少中午起來開發,
幾乎都拖到了三四點,
即便做到跨日,
時間上還是少了三五個小時,
晚上又沒法早睡,
其實要打破這種循環,
只要有一天早點爬起來就行了,
但就這樣拖著拖著到了現在,
既然木已成舟,
只能趁醒著的時候盡力而為了
(๑´•.̫ • `๑)


機器人的回覆,
說起來GooglePlay的回覆快要累積到100了,
機器人也累積到200了,
雖然遊戲沒有玩家,
但還是能收到回饋,
令人挺窩心的,
其實這個月所推的進度,
NPC、家庭和國家,
對玩家的影響都不大,
這點是基於平衡性的考量,
塞一個新的東西進去,
要是我寫得太大,
可能就把之前的東西給炸了,
所以先塞進去佔個位置,
之後再慢慢打磨接合好,
遊戲的核心遊戲性到現在都還沒有真的建立,
看起來比較像一堆數值的交互而已,
雖然應該快點推這些主要的進度,
但NPC系統開工後,
程式上和國家系統是比較相近的,
都用List試圖做出無限擴展的感覺,
我想趁自己腦袋還清楚的時候,
把類似的內容做一做,
避免到了後來還要重新研究一次,
畢竟已經開工了,
現在只能做好做滿了,
下版就來回頭做核心內容和事件,
先讓我再...再撐一下
(つ﹏<。)

工作整理:
-國家系統
-國家調整施政
-國家行動值
-國家名字字數調整
-國家人生百科
-國家新建
-國家重建
-國家外交行動
-國家毀滅性武器
-國家探勘計畫
-國家戰爭
-世界態勢統計


現在國家會基本的外交了


宇宙探勘


毀滅性武器



基本的戰爭,

今天就到這吧,
一轉眼又兩點了,
明天早點起應該還是能推完進度的,
這些內容確實是有點脫離核心了,
只能先新增一些小東西,
讓他們稍微有互動就好,
畢竟時間不太夠了
(._.)

說起來這幾天都是我特別喜歡的陰雨天,
該怎麼說呢,
在這種陰雨綿綿的日子裏頭,
不用出門,
享受雨聲和蔭涼的空氣,
感覺真的很棒,
只可惜這裡的車聲太過吵雜了,
只能戴著耳機,
沒辦法好好放鬆
QAQ

人活著終究是一種比較級的體驗,
譬如過了這段有車聲和噪音的日子,
之後要是能待在一個安靜的地方開發,
便會感到極度的幸福,
但要是沒有這段經驗,
就不會產生這種幸福感了,
反過來說,
如果終生都處於吵雜的環境,
便不會對車聲感到厭煩,
說回來單就車聲而言也是因人而異,
喜歡車聲甚至需要聽著車聲才能睡著的人,
應該也是存在的,
嘛,車聲或噪音終究是一個無傷大雅的項目,
能夠煩惱這些事情,
也代表我挺幸福的吧
(:3ぅ)
----
2019/3/6
Day504
-v0.40.64-


晚起的一天,


昨晚又繼續拼拼圖了,
三百片的話要拼上一個多小時,
自己的識圖能力其實不怎麼好,
但真的挺有意思的,
體悟心靈祥和的感覺
(*´﹃`*)


另外今天收到了回覆的回覆,
除了謝謝支持外,
我到現在才知道GooglePlay的開發人員回覆是長這樣子,
其實也挺方便了,
久違的收到回饋讓人挺高興的,
總之繼續推進度吧
٩(๑´0`๑)۶

工作整理:
-加強市場連動
現在國家也會參與實際的產業和經濟互動了
-施政和政體影響收入
現在玩家身處國家的施政和整體會影響實際收入
-NPC關係行動機率調整
調低觸發率、調高觸發影響,
減少不必要的重複
-調整國家初始財產
-修正市場飽和率為0導致的除0例外
-調整市場飽和率影響市場價格
現在價格最多翻兩倍,
避免出現價格是負的或者數十倍的情況
-調整NPC擴張產業
現在NPC擴張產業會有一個指數判定,
和勢力等級對玩家的限制一樣,
避免NPC跑去開幾萬間工廠這種情況發生
-國家系統
-新增國家政局變化
-新增國家態勢變化
-新增國家支持變化
-新增國家政府變化
-新增國家人口階層變化
-新增國家維護系統
-新增國家擴張與衰退

今天在測試時找到了在引擎後台保持測試的方法
 void Awake () 
{
     if (Application.isEditor)
         Application.runInBackground = true;

 }
這樣測試起來方便許多,
可以一邊寫程式一邊後台測試

就先到這吧,
一下子就一點了,
晚上再繼續測試開發,
國家系統慢慢成形了,
挺有意思的,
可惜這輪開發的時間快用完了,
只能盡力而為了
(´Д⊂ヽ
----
2019/3/5
Day503
-v0.40.64-


心情恢復的一天,
昨晚久違的感到異常幸福,
該怎麼說呢,
和痛苦的日子比較所獲得的幸福雖然明顯,
但在閉門造車的漫長生活中感到的幸福,
更顯得珍貴扎實,
自己好像又昇華了一些,
說起來這陣子又開始被車聲影響情緒了,
雖然已經是一天18小時戴著兩層耳機,
但可能也是因此拿下來時聽到車聲和鄰居的噪音,
心態便會有些崩壞,
想著要是有天能待在安靜的環境開發,
一定會很美好的吧
(๑´•.̫ • `๑)


昨晚又繼續拼拼圖了,
精力耗盡的一個人在深夜靜靜地做一件不用腦的事情,
感覺相當美好,
已經不知道有幾年沒找到新興趣了,
人活著還是能找到一些樂趣的嘛
(〃∀〃)ゞ

繼續推進度吧

工作整理:
-情報欄位僅顯示主要國家
現在只會顯示人口比例佔總人口數一定比例以上的國家
-NPC統計
統計了活著和全部的NPC總數
-新增人口、領土百分比統計
-國家系統


新增了一系列的內容,
算是把基本的國家系統給聲明完了,
另外把原本的市場價格系統綁上了新的世界經濟系統,
現在物價會隨市場飽和度和景氣變動了

今天就到這吧,
有點累了,
月中前時間不太夠的感覺,
只能盡力了,
應該還是能做完這個版本,
加油吧
つ´Д`)つ
----
2019/3/4
Day502
-v0.40.64-


想調回作息的一天,
起床後看了SpaceX Dragon Crew Capsule在國際太空站的開箱,
看這些東西真的讓人恢復元氣,
感覺活著還是挺有意義的,
如果有天能親眼看見地球就好了
(*´﹃`*)


另外研究了一下Unity的文本上限,
因為現在情報文字和人物行動的儲存量好像太大了,
確實會有超標的情況,
之前人生墓園壞掉說不定不是存檔的問題,
而是文字量直接超過了上限,
完美解法應該是當字串量超過指定範圍後弄個第二頁,
實作起來可能有點複雜,
暫時沒什麼想法,
可能直接把情報欄位拆成四個按鈕,
自己、人物、國家、其他這樣,
至於連續堆上去的文字,譬如新聞和人物軌跡,
就盡量分開來做,
然後玩家讀完變清除一次,
不過等真的炸掉再說吧
(つ﹏<。)

工作整理:
-加強世界經濟系統
現在景氣循環和產業變化會根據實際的產量和庫存比例做決定,
並有一個隨機變數影響
-景氣影響收入
真實性提升
-新增世界新聞
原本想和人物軌跡寫在一起的,
但避免字串過多炸掉和方便閱讀,
改為單獨一個按鈕,
讀完後會清空
-新增行動造訪墓園


把情報欄位中的已逝人物一覽移動到一個按鈕中統一查看,
雖然也想存在殿堂中,
但這樣會無限堆積,
要是玩到後面有了大家族,
死人會暴增許多,
text可能真的會炸掉,
只能先存活著的就好
-新增NPC產業
現在NPC會嘗試投資產業,
並和玩家一樣參與世界經濟循環
-國家系統


-新增開場產生國家沙盒系統


-新增人口、領土統計
-新增國家顯示
-新增國家
-新增國名
-新增國家政體
-新增國家人口
-新增國家領土
-新增國家國庫
-新增玩家所在國家


現在有各式各樣的國體,
譬如常見的共和國與聯邦國


傳統的王國還有理想的烏托邦


專制帝國、財閥國和軍閥國

-新增更改國名、更改國體、影響政局、存提國庫的行動按鈕框架

今天就到這吧,
明天來把顯示出來的國家改成前幾大,
這樣顯示出來的國家就不會超量了,
剩下的小國留在世界情報中

做這些東西蠻有趣的,
今天早點睡,
明天該完全開工了
٩(๑´0`๑)۶
----
2019/3/3
Day501
-v0.40.64-


美好的一天,
昨晚看了場精彩的IEM
今晚有四強決賽,
早點收工好好觀賞一下吧


另外在拼圖網站拿出了收藏圖一個一個拼起來,
意外的有趣啊,
說不定久違的找到新興趣了,
感覺真棒,


最後還看了集ENDRO!,
五百天的夜晚可說是相當充實,
活著真好
(*´﹃`*)

繼續推新內容吧

工作整理:
-新增民生
-新增進程自動化
-新增就業率
-新增存款利率和投資市場景氣牽制
-新增裁員事件
-新增體力影響生命人生指引
-世界經濟系統




回過神來已經四點了......
花太多時間在測試上頭,
總之是弄了一套擬真的經濟系統,
主要是在測試景氣循環的效果,
一直沒辦法調到滿意,
就先這樣吧,
今天真的到極限了
_| ̄|○

晚上看完了IEM,
最後soO奪冠了,
真的是相當勵志啊,
拿了14個亞軍,
終於在這可能是最後一年的比賽中得到了回報,
皇天不負苦心人,
希望自己也能堅持下去
(๑´•.̫ • `๑)
----
2019/3/2
Day500
-v0.40.64-


第五百天紀念日,
時間真的過得很快啊,
尤其是專注開發的這幾個月,
已經完全沒有時間流逝的感覺了,
有時候會覺得有些可怕,
不過這也是幸福的感覺吧
(*´﹃`*)

不知道自己還有幾個五百天,
希望之後的日子能夠更安靜美好,
堅定不移的活下去
(๑´•.̫ • `๑)

要做的事情很多,
來推進度吧

工作整理:


-調低人生幸福度心情值
之前就預定要改了,
不過忘掉了一陣子,
還好有人提醒ww
-調高NPC關係維護
調高了昨天新增的保守自由業NPC維護家庭關係的行動底線
-姓氏系統
現在有姓氏了,


可以在遊戲中修改,
姓氏會用在子孫輩的新生兒上頭,
這樣就有一脈相承的感覺了
-新增子孫總數統計
-新增調整健康
現在可以調整這個值,
來決定進行中的自動看病了

-開始製作世界系統
先調整了情報欄位的顯示順序


然後新增了自由民和自由領兩個屬性


新增一個查看世界情報的按鈕,
這樣主要的情報欄位就可以只放重要資訊,
一些比較細節的變化和內容就放這

今天就先這樣吧,
五百天紀念日的晚上想好好休息一下,
明天開始新增NPC產業和世界產業系統,
做完就可以開始做國家系統了,
應該會很有趣
٩(๑´0`๑)۶
----
2019/3/1
Day499
-v0.40.64-


回到日常的一天,
昨晚打開了Rise to Ruins
這遊戲現在有工作坊翻譯了,
摸了一陣子,
感覺自己很久沒有這樣純粹的玩遊戲了,
相當滿足,
遊戲的設計和我理想中的遊戲相當相似,
蓋建築物、分配規則、觀察村莊成長茁壯,
裏頭還加上了塔防、怪物漸進入侵還有魔力流動的元素,
真的相當有趣


這遊戲也是作者一個人開發的,
經過五年,
終於要脫離早期測試階段,
之後也會繼續製作,
作者可說是相當用心在上頭


舉例來說,
這則沒有中文的負評,
在最初我看到這則評論的時候,
作者只回覆了之後會有中文,
希望留言者撤下負評,
因為評論系統不是這樣運作的,
現在有工作坊後,
作者還親自整理了已完成的漢化包留在下頭,

當然,作者自己也很清楚的,
留下負評的人,
95%以上都不會再回頭,
就算是少數回頭的人,
要他們改評論也是不太可能,
畢竟人嘛,總是堅持己見ww

但作為一個開發者,
也只能盡力而為,
說起負評,
就順手查找了一下


有關難度的負評,
結論是作者傻b,
其實作者設計了和平、經典、生存、噩夢四種難度,
有意思的是,
這是少數有查看作者回覆的評論,
他照著意見回頭玩了和平模式,
也許五分鐘?也許半小時?
總之留下了不有趣的結論


電波不對的評論,
這就很實際了,
人活著終究是講究電波,
所有的人生體驗都和當下的人事物綁在一起,
同樣的人、不同的情緒和時間點,
得到的體驗也能完全相反,
即便昨晚放鬆心情的我覺得這遊戲相當有趣,
要是換個情境,
可能又覺得太過疲乏了


爛遊戲的結論,難度問題


想要作弊的負評


難度曲線的負評,
結論是遊戲素質不夠,
其實這些內容,
同樣做遊戲的我可以保證,
作者在長期的製作和修改中,
絕對是考慮過百遍千遍,
比世上任何人都多,
這也是為什麼做了經典和和平模式,
還在開頭加上了生存模式只適合熟練玩家的註解,
這些都是實際的工作量,
實際的考量,
拿捏出來的結果,
只是玩家沒有get到而已


騙錢的評論,
作者留下了可以退款的回覆,
還希望玩家能用這筆錢找到適合自己的遊戲,
這裡就講到有趣的點了,
"錢"
Steam上的評論都是付了錢的,
玩家不只玩了遊戲,還付了錢,
對於付出沒有得到相應的回饋感到不滿,
會想發點牢騷也是人之常情,


這讓我想到許久以前有這樣的一篇文章,
講得是別在Steam上架獨立開發的免費遊戲,
因為只會得到沮喪的結果,
說起來
一個人做遊戲、
一個人做分文不取的遊戲、
一個人做免費、獨立、有特色的遊戲,
聽起來確實挺美好的,
但真的做起來,
很快就會發現這是一件難以成形的事情,
譬如場外人生,
是從去年這時候開始製作的,
嚴格來說只有四個月的扎實工作量,
如果有2個人的團隊,那就是兩個月能完成,
4個人的團隊只要一個月,
8個人的小團隊,15天,
16個人的小團隊,一個禮拜就能完成,
甚至這個團隊經驗豐富,人才兼備,
做出來的東西可能好上十倍百倍,
這時候就會深深感到自己做的東西、花的時間,
終究只是徒勞,
畢竟在工作量面前,
一個人只能選擇投降,
就不要說這樣的工作量還要無償噴發,
噴完了還會收到各種負面反饋,
不論成果是好是壞都一樣,
這也是為什麼許多開發者到了最後沒有堅持下去,
環境還是挺嚴苛的
(๑´•.̫ • `๑)

看完這些東西不知道為什麼反而有動力了,
來開發吧,
一個人做遊戲雖然有些無力,
但做出屬於自己的東西這件事,
還是無價而美好的,
比起想著要什麼回報,
比起在乎路人玩家的想法,
還是專注在自己的目標上頭,
享受努力的過程才是
٩(๑´0`๑)۶

工作整理:
-情報滾動條位置紀錄
原本的寫法是沒問題的,
但加上自動對應內容大小後,
他只有在狀態欄位觸發時才會跑到正確大小,
這意味著玩家初次打開的時候,
滾動條會在正中間,
這樣很奇怪,
所以上版改成了固定滾上去,
但這樣又變得不方便瀏覽,
每次還要滾下來,
現在的邏輯很簡單了,
玩家如過是第一次打開,
那就等一幀,然後把位置拉到頂,
否則就保持上次打開的位置,
這樣就變回原本的設計了
-修正人生墓園和殿堂上限問題
人生墓園和殿堂仍然是用playprefes寫得,
上版開始情報欄位內容變多後,
我發現人生墓園塞上五六個紀錄就會炸掉,
原因是這個playerprefes在unity裏頭是用系統的註冊表功能,
不同平台有不同大小,
總之不是無限的,
就算只存字串,
超過了還是會炸,
現在獨立寫了一個類出來,
用新的存檔系統存一個新的文件檔案,
然後用list寫人生墓園,
這樣就可以存無限的內容了,
前十個一樣是由玩家自行排序的殿堂,


後面的則由新到舊,
全部都會存起來,
而且獨立顯示,


沒有的話一樣空著


存檔雖然有點大(?),
但應該還能接受,
畢竟一般玩家也玩不了幾輪吧ww,
這樣算是把人生殿堂的項目正式告一段落了,
說起來最一開始只是想弄個記分板,
做到現在算是很完整了,
最後最後再打上GooglePlay的雲端存檔和成就系統,
應該就完美了,
當然,這是之後的事情

-調整小事件觸發率
再次調低了小事件的觸發率,
希望能加快遊戲進行和減少重複

-子女後代初始職業依據家庭財產產生
和玩家一樣,
依照家庭財產調整初始職業機率


-伴侶獨立顯示
現在伴侶NPC不會再混入家人和其他人物當中了,
會獨立顯示在情報的伴侶欄位

-調整經歷成就位置
現在和狀態特質擁有和其他放在一起,
同類顯示可讀性較高

-富人稅改為大灑幣

-格式化方法加上自訂尾單位
這樣就不只能顯示金錢了

-新增NPC家人自立成家時帶走家庭財產
現在NPC分家時會依家庭人數對家庭財產進行清算,
也就是社會上常見的分家產ww

-新增NPC表現為負時回升
-新增NPC表現底線回升
-新增NPC表現軟牽制
這版的NPC表現有時會很極端,
現在加上了一個機率很低的固定牽制值,
應該會稍微穩定一點,
但不破壞平衡

-培養家庭關係固定+1
主要是之前測試時家庭崩潰了,
所有人都離家後,
新的伴侶結婚關係很高,
反而沒辦法培養家庭關係,
結婚後很快就離婚了,
現在就算家庭成員只有自己,
也能培養家庭關係

-調整初始NPC關係,
調高了初始NPC的關係值,
避免一相遇就吵架,
至於伴侶則保持原狀,
畢竟剛認識,
吵架難免

-新增依年齡產生NPC方法

-調整生成NPC為隨機年齡
機率和人脈綁定,
年齡一定機率和玩家年齡有關,
調整描述

-新增普通NPC轉為自由業年齡條件
調高了非保守性格NPC辭職的條件,
包含財產和年齡,
避免到了後期有錢了,
整個家都是吃軟飯的人

-新增NPC影響家庭關係事件
現在保守自由業的NPC會嘗試維繫家庭關係,
 一生懸命的NPC會嘗試消耗家庭關係來增進事業

-調整NPC延續壽命
調低了財產要求,新增了表現要求

-調整NPC一生懸命行動值
現在一生懸命的NPC也有機率獲得行動值,
之前完全是0的話可能導致長期的行為停滯

-新增伴侶關係完全同步
新增一個數值同步化的方法,
寫在所有事件當中,
雖然將兩個變量視為一個變量然後每次判定不是個好寫法,
但暫時先這樣吧

-新增NPC交流事件變化,
現在有了一些變體,
另外新增了家人關係極佳時觸發的NPC關係行動會額外恢復家庭關係

-調整互補同化計算
之前的三種性格特質似乎只有相同功能,
現在三種性格的影響比重不同,
對湊合度的影響也不同

-新增非家人子女未婚NPC結婚
之前漏掉了這種特殊情況,
現在已離家的NPC子女也會結婚了

-發明家職業允許負債
負債搞研究也是合理的,
之前沒改到,現在補上

-新增家庭人數顯示
-檢查未婚伴侶死亡狀態

-新增NPC領養、訂製子女
遊戲的原則畢竟是NPC能做所有事情,
所以現在也會依情況進行這些特殊行動了

-家庭新生兒增加家庭關係
-家庭成員死亡減少家庭關係

今天就到這吧,
修訂了這版的雜項,
時間也挺晚的,
終於是回到了工作狀態,
感覺真棒,
明天繼續努力
٩(๑´0`๑)۶

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