2019年5月31日 星期五

遊戲製作日記(2019年5月)


這篇是
2019年5月
保存用的日記


2019/5/27
Day586
-v0.50.84-


每日拼圖(1/1)

沮喪到極點振作的一天,
嘛,自己是屬於會在低谷反彈的一種人,
頹喪到一個極致後除了振作也沒別的事能做了
(つд⊂)


亞伯拉罕的404,
這是聖經網站的重新導向頁面,
設計得很有想法,


這天也深思了解析度的問題,
我想下版要來把整個畫面改為16:9了,
這樣PC和移動端就可以同步了,
畫面整個放大會清楚舒適很多,
舊的API就移除吧,
沒理由畫面要硬留一個位置,
這雖然會噴大量的工作量而且可能得不償失,
但是遲早要做的事情,
希望到時候能順利完成。
(つ﹏<。)

昨晚很早就躺了,
太陽剛升起,總之開工吧
٩(๑´0`๑)۶

工作整理:
-調整查看場外討論串
調整了描述。
-調整查看開發日誌
調整了描述。
-調整更新版本描述
調整了描述。
-新增版本過期更新版本提示
現在版本過期後會有額外的提示彈窗。
-新增版本按鈕查看更新日誌
現在版本按鈕可以查看日誌了。
-調整NPC培養子女事件
優化。
-新增買房系統
把整個買房網站寫進了遊戲,
新增了一整套額外的系統,
現在可以購買私宅了。
-買房經歷成就
1個經歷成就。
-看房次數情報
系統情報。

老樣子
更新預定更新日期,
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
模擬器測試1,
保存專案,
上傳測試版,
模擬器測試2,
更新正式版

這天挺特別的,
做到一半感覺絕望到了極點,
但做完後摸了摸新的買房系統,
心態就完全振作了,
呃,這種時候也是有的,
希望新版本沒問題
(o ><)o
----
2019/5/26
Day585
-v0.50.84-


美好的一天,


3k了啊......







這是之前節錄的短文,
嘛,就放著吧,
做遊戲到頭來還是專注在開發上就好
現實說起來比較殘酷,
不過總是會找到出路的
つ´Д`)つ


久違的拼了拼圖
鼓勵自己一天一片吧,
心靈祥和起來日子也會好過許多的
(ヽ´ω`)

這天也整理了場外的文和這篇,
把一些樂觀的東西和計畫放在每天能看到的地方,
用來鼓勵自己吧
(つд⊂)

工作整理:
-身處國家優先顯示
現在玩家一定會待在次序第一的國家中了,
調整了生成比例。
-調整普通伴侶相遇事件
名言改為彩蛋,
優化敘述。
-財務報告解鎖系統
新增了投資理財的要求,
分段顯示給玩家。
-週期報告解鎖系統
新增了額外的分類,
調整了排序,
分段顯示給玩家,
新增了觀察力的要求。
-親子女命名加上姓氏
現在親子女的命名也會調用家族姓氏了。
-更新製作目標
在有關遊戲中放上了新的製作目標。
----
2019/5/25
Day584
-v0.50.84-


日常的一天,著涼的感覺,





又看了看數據,
總之現在的流量完全不在自己手上了,


除了沒有回饋和掌握感外,
我想最沮喪的點還是在沒辦法更新吧,
這種推完了進度卻沒辦法對大部分用戶發布的感覺,
著實令人感到無力,


一種解法是在應用內檢查更新,
這樣就可以不限來源進行發布了,


蘋果是已經禁止這種作法的,
嗯......真是麻煩啊,
我想只能先簡單的做個檢查更新的按鈕連到商店頁面就好,
檢查日期來提示版本是否過期,
雖然對這些用戶來說也只是牆外的404連結而已,
但有總比沒有好,
先這樣吧
QAQ


不花時間鑽牛角尖了,
說起來自己從開始開發之後,
最喜歡的事情便是看著主選單發呆了,
尤其現在有了更長的BGM,
體驗上更舒適了,
這種看著自己做的東西單純享受成就感的時光,
平常要體驗到可能不太容易,
總之,回到初心,
好好努力吧
(つд⊂)

工作整理:
-改版本號為0.50.84
更新了版本號。
-檢查更新功能
製作了更新的按鈕。
-碼農人生錄換行
修正缺漏的換行。
-載入中位置
UI優化。
-人生殿堂關閉按鈕調整
UI優化。

明天振作
(ヽ´ω`)
----
2019/5/24
Day583
-v0.49.83-


美好的一天,


流量最後來到了2k,


來源的數據也有了,
牆內的要求都是這三天噴出來的,
不過實際的轉換率幾乎是0啊,
這意味著不論這數字有多大,
最終都不會有回饋
_| ̄|○

如果說可見率、媒合率是受牆壁的影響,
那幾乎是0的轉換率主要就是受API本身市場目標對象的設定了,
只能說現實還是有些殘酷吧,
這種做了遊戲卻有大半玩家是沒法更新也沒法掌握更沒法產生回饋的感覺,
好像你的遊戲不是你的遊戲一樣
つ´Д`)つ

嗯......做一款中文的文字模擬遊戲時我應該已經做好準備了,
到頭來真的要開發app的話,
做像AnimalTowerWars這種不用語言的、表現簡單的小遊戲會好上許多,
或者一開始就該做好多語言規劃,
但單就這點場外人生大概就沒辦法了,
如果有效用戶只有台港澳加上海外華人的話,
對於獨立遊戲而言這個基數確實是小的驚人,
嘛,不過想自由的做遊戲也只能這樣了,
只希望有天市場本身能整合起來吧,
這些來自第二層的流量雖然令我有些沮喪,
但也不是件壞事,至少有數據能看,
天邊有群人知道自己在做什麼也是挺好的
(´Д⊂ヽ


總計也記錄個,
這些是照回饋量排的,
只能說Google的API所擁客戶目標還是有主流來源吧,
尾端的開發者只能看著數據發呆,
當初在做時也沒想太多,
覺得有個有效模式在那就好,
現在感覺起來,也不是說完全不行,
只是環境比較艱苦一些,
對長期開發的手機遊戲來說,
可能要做成像dungeon maker這種設計才會是最好的,
嘛,總之如果一開始就想搞商業專案,
也不會落到我這步田地吧ww


也是一直到這陣子我才對鐵頭做遊戲這件事有了更扎實的感覺,
到頭來一個開發者隨著對製作的投入,
勢必會開始考量現實和最終所能獲得的回饋,
然而這樣的事情著實容易讓人迷失和沮喪,
尤其當工作量和已解決的問題逐漸堆積,
感覺自己愈走愈遠的時候,
不禁會想問這段路是否值得,
是否獲得了應有的回報,
當自我質疑開始的時候,
很可能就會忘掉最開始的初衷,
陷入無頭亂竄的狀態,
搞得自己一身倦怠,
一件事情要能長長久久的投入下去,
還是要盡可能的緊握初心,
朝著最初的目標竭力前進才行,
這著實不容易,
但一個人如果能堅持下去,
那就永遠不會有放棄的一天了
(つд⊂)

呃,不說這些了,
其實也就是一些數據流量,
再過幾天也會降下去的,
總之,昨天測試紀錄完了,
這天整理一下,
明天繼續吧,
這輪開發說不定還能再推兩版
٩(๑´0`๑)۶
----
2019/5/23
Day582
-v0.49.83-


感謝上蒼的一天,
呃,我昨天的狗急跳牆成功了,
成功了,
成功了,
成功了,

我明明已經完全確認就是那個小方法有問題,
但更新Unity版本居然成功解決了自己腳本上的小Bug,
這實在是不合理,
但也是因為我實在找不到Bug點才跳牆的,
唯一的解釋是這版我把之前api的腳本也移入了主要腳本中,
該腳本中依平台使用了前置處理器指示詞,
呃,簡單來說是依平台決定編譯器要實際編譯的部分或效果,
這也是兩段無關的代碼,
我也註解掉了,
要他扛鍋確實不合理,
但也只有這可能導致在引擎上正常實機上卻錯誤的情況,
更新引擎後也更新了.net的版本,
可能也就因此解決了隱藏的錯誤,

總之,沒問題了,
用實體裝置測試了一下,
看起來挺好的,
現在解析度會完美縮放,
一切正常運作,載入畫面也不錯,
接著用模擬器測試一輪吧
つ´Д`)つ


這兩天的流量破千了,

這種感覺很奇怪,
好像有很多隱形的玩家在使用之前的不明版本,
除了數據和流量外,
更新本身對這些用戶也沒有及時發布才對,
嗯......總之繼續觀望吧,
我能做的事情就是把東西開發完丟上去發布,
某種意味上確實是有些沮喪,
原來流量這麼容易就噴出來了,
自己每天還在那每推湊三五個玩家,
看著GooglePlay什麼也沒的數字像個蠢蛋一樣,
嘛,市場也就是這樣,別想了吧,
總之雖然這些來自第二層的反饋和即時更新可能沒辦法做到,
但隨著發布還是會慢慢跟上的吧,
玩家基數多總是件好事,
呃,有種怪異的無力感
(つд⊂)



如果請求>曝光>媒合的明顯檻是牆壁造成的,
那還真是有些沮喪啊,
希望這種物理上的限制有天能解除
_| ̄|○

呃,總之測試完把該記的記一記吧,
希望沒問題
(つ﹏<。)
----
2019/5/22
Day581
-v0.49.83-


精神噴發的一天,
感覺睡了很久,但時間還很早,


我睡前查了流量,
昨天的新用戶數是驚人的99個,
這天起床更震撼了,
來到了402個,


考量到GooglePlay完全是平靜如往常,
這流量顯然不是來自我的商店頁面,


至少可以稍微確定請求數是合理的,
不是更新SDK後導致的Bug,
考量到媒合率,
感覺比較可能是來自牆內的流量,
我也試著百度了一下,
除了taptap之外就是舊的破解網站了,
taptap是多了幾則評論和數十個關注數,
機器人似乎是會自動跟上GooglePlay版本的,
之前我有寄了信希望能自動更新一下頁面,
不過自然是沒效果,
嘛,自己上架還是很麻煩的,
真的上架後要更新兩個頁面又更麻煩了,
總之發布在GooglePlay該拆包的就會自動去拆包了,
暫時先這樣吧,


總之,我仍然不清楚這流量是從何而來,
來自taptap的機率高一些,
不過還是有些太多了,
這可說是場外人生第一次噴發這麼多的流量,
希望不是Bug
_| ̄|○

嘛,不管流量是從哪來的,
也不管是不是能夠玩到新版本的流量,
更不管是不是能帶來收益的流量,
要是有人能玩的開心,找到點樂趣,
那還是件挺好的事情
(ヽ´ω`)

總之開發吧,
要是真的有幾百個人正在玩遊戲,
那還真的得要更努力了
(。ŏ﹏ŏ)

工作整理:
-長版BGM和載入
新增了長版的BGM,
現在有獨立的載入時間了。
-開場家族姓氏
現在開場就會詢問家族姓氏了,
包含父母、手足與之後父母生出與訂製的親子女,
會正確調用玩家取的家族姓氏了。
-玩家名字引號
理論上給所有玩家名加上了前後分段,
減少閱讀障礙。
-補足載入畫面人生錄
新增了數十個人生錄。
-NPC關係
修正了刪除伴侶關係導致的額外判定,
湊合度機率調為1/500。

老樣子
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
模擬器測試1,
保存專案,
上傳測試版,
模擬器測試2,
更新正式版
--

四點了,
今天推了十六個小時,
其實下午就打包好準備更新了,
但模擬器測試時才發現有問題,
經過漫長的debug,我發現問題出在人生殿堂的load方法上,
起初以為是和之前一樣因為改了awake導致載入過多,
但事實是把這方法移出後整個初始化就沒問題了,
這方法本身在這版並沒有任何改動,
在引擎上也運作正常,
但實機上卻無法運行,
而且幾乎一樣的存檔載入方法在實機上運作如常,
其他的遊戲內容看起來也沒問題,
也經過了多次測試,確定問題就出在這方法身上,
那這就真的非常非常不好處理了,
走投無路的情況我更新了Unity的版本,
理論上是狗急跳牆而已,
搞不好從頭到尾都只是一兩個小細節的失誤,
總之時間實在是太晚了,
先把日誌記完吧
_| ̄|○
----
2019/5/21
Day580
-v0.49.83-


美好的一天,
精神上完全振作了,
總之開發吧

(檢查一下)

工作整理:
-更新版本號為0.49.83
更新了版本號。
-檢查抓週事件
新增了"成功"一次的正確提示。
-調整健康指引換行
補上了缺漏的換行。
-調整高利貸事件
調高了借款比率。
-高利貸事件加上提示
新增了可還款提示。
-排序國際景氣情報
優化了排序,清楚許多。
-調高景氣影響
現在景氣會更明顯的影響產業分布變化了。
-情況已吃廣告數
系統顯示。
-進行中進度紀錄
現在進行中的進度會被紀錄,
意味著暫停後不需要額外的等待了,
修正了一些可能導致的錯誤。
-吃廣告效果
新增了額外的效果。
-壽命比例
新增了標準的顯示方法。
-調整湊合度機率
1/100改為1/300,
修正了刪除伴侶關係導致的額外變化。
-調整人物性格顯示
寫了一套新的NPC狀態顯示方法,
現在依照玩家和NPC的關係,
會有更佳明確合適的顯示了,
用文字取代了大部分的數字,
依關係分五層顯示不同的情況,
優化了大量無用資訊的情況。
-行動力為負爆肝提示
爆肝的提示。
-調整貸款管理位置
新增了財產分類,
管理貸款放入新的分類頂部。
-UI解析度重製
現在會完美適應直屏解析度了,
移除了AndroidTV的相容性。
-新增載入畫面
新增了遊戲的載入畫面和系統。

明天繼續:
-長版BGM和載入
-補足載入畫面人生錄
-開場家族姓氏
-刪除行動力-1
-新增買房系統
-新增異世界事件鍊

這天噴了14個小時的工作量,
感覺找回了許久前專注在開發上的狀態,
這種感覺真的很扎實幸福啊,




呃,現在NPC會依關係合理的顯示了,
至少可讀性上升了一些,


花了一些時間,
寫了一套載入系統,
以前遊戲是沒有辦法分段載入的,
現在可以了,
感覺質量上升許多,
明天來把之前因載入時間過長而無法放進遊戲的長版BGM丟進去看看,


不知道為什麼這天噴了許多流量,
希望不是Bug,記在這注意一下,

總之今天狀態很好,
希望能夠保持久一點,
時間晚了,
收工吧
٩(๑´0`๑)۶
----
2019/5/20
Day579
-v0.48.82-


早上睡不著的一天,
反思了一下,
感覺有些懷念以往純粹開發的日子,
這陣子其實有些鑽牛角尖,
思緒上混亂許多,
生活應該要少點煩惱,
放寬心投入其中才對,
總之,讓我整頓一下,
之後從研究插件開始吧
(ヽ´ω`)
----
2019/5/19
Day578
-v0.48.82-


美好的一天,


這幾天WCS春季巡迴賽,
暴雪的這個賽程實在是很有想法啊,
四輪小組賽、六輪突圍賽,打完最後還是冒泡賽,
大概是史上最血尿賽程了,
嘛,像星海這種實力差距明顯的比賽,
往往16~32強有個明顯的檻在,
手速和實力不到的一下就下去了,
往往屁股都還沒坐熱,
現在這種賽制讓選手能打久一點,
有來有往的菜雞戶啄也比一刀見血的頂尖對決多了不少看點,
嘛,畢竟是一分鐘要敲七百下鍵盤的遊戲
|д・)


話說缺氧宣布延期了啊,
K社也在努力農,
我也得振作點,
有時候開發完那種沮喪的感覺又會噴出來,
想了想自己還是寄託了太多東西在上頭吧,
如果只是單純的開發和製作,
還是一件挺幸福的事情
(。>﹏<。)

總之測試吧,
這天大王的比賽因為日本鋒面一直延後,
感覺上大王還是打得挺好的,
好好適應未來應該充滿可能吧
(*´﹃`*)
----
2019/5/18
Day577
-v0.48.82-


美好的一天,


收到了女神的紅心,紀念一下
(ノ∀\*)




今天難得看到了有意思的新聞,
這個邊種田邊連線的事情,
著實讓我有同感啊(?),
該怎麼說呢,
雖然寫代碼理論上是比較吃腦袋和邏輯的事情,
不過說實話到了現在,
我農著農著也都是潛意識在做了,
常常一回過神來就農了一天,
平常農代碼的時候,
感覺表意識都是在發呆的,
畢竟潛意識正忙著處理寫得亂七八糟的控制項邏輯,
而這種情況下總是會想找點事做,
單就這點和現代的農夫似乎沒什麼區別,
只能說時代真的進步了,
不管農什麼都能一心多用ww,


說回開發,
場外那串推了幾天沒什麼人理有點傷心啊(玻璃),
嘛,真的開發起來的日子就是比較繁雜,
把工作項貼上去似乎太艱澀了,
以後隨興推推可能好點,
很久以前那種"想要做點什麼"的文章得到了蠻多反饋,
也是因為充滿展望的感覺吧,
實際開發之後雖然各種層面都成長了,
但反而沒有了那種「我要做遊戲!」的憧憬,
從單純有想法到實現還是一個漫長的過程,
只希望自己能走的愈遠愈好,
呃,說回來我也想攻打別的國家,
不過大部分玩家玩不到那,
先農一些前期的內容吧
(。>﹏<。)


感覺這陣子在GooglePlay收到不少有趣的評論,
起初我對這種手機平台的氛圍是比較排斥的,
小朋友或沒怎麼玩遊戲的主流用戶還是比較疏遠吧,
不過一直都有一些很高質量的回覆出現,
這讓我挺意外的,著實有用,
認真找了一下,
Google這演算法真的很糟糕啊,
這些較長、較有想法的回饋,
都自動塞到了最後,
我想理由是一個回覆愈長,
對之後其他看見的用戶的黏著度也就愈低,
作為大眾向的速食輕平台,
把多數長評隱匿是比較商業合理的做法,
所以才有種怎麼逛怎麼膚淺的感覺,
顯示在最上頭的評論不是在抱怨就是意味不明的支持票,
洗評論的也是大有人在,
呃,不過就像我前陣子說的,
這機器人不看評論的ww,
總之現行的情況能收到高質量的反饋,
還是相當難能可貴的,
值得好好珍惜
(´Д⊂ヽ


說到這個,
我前陣子發現哥布林作坊在Steam上的評論原來只有19則啊,
原本以為應該是賣了幾萬份有幾百個評論才對,
感覺我可能對Steam平台太過樂觀了,
認真查找了一下,
其實真正小眾的獨立遊戲很難得到數量破百的評論,
嗯......只能說做遊戲還是有難度在吧,
銷量和評價當然是一個考量,
單個用戶能貢獻的平均收益值也非常實際,
到頭來在沒有營銷的情況下能接觸多少用戶,
似乎還是有極限值在,
嘛,不過現在談這個實在是太早了
(つ﹏<。)

呃,怎麼又廢話起來了,
今天起得這麼早可不是為了雜談啊,
開工啦
(✽ ゚д゚✽)ε≡≡ヘ( ´Д`)ノ


話說(?)北韓底層的配給是11盎司啊,
換算起來和我每天的進食量差不多,
大約600~900大卡左右,
考量到底層階級還是需要體力勞動和大量行走,
就我的經驗來說,這樣肚子是會餓的,
不過當人類沒什麼好處,
就是不容易餓死,
相信老天爺還是愛著世人的
(ヽ´ω`)

說到雜談,這陣子東方又噴了一波新歌
あよ的歌聲真的很棒啊,
有種甜甜的清透感,
和舞花的配在一起聽真是幸福
(〃∀〃)ゞ

工作整理:
-更新參與者列表
394~453項。
-目標枚舉化
把所有現有的目標完成了枚舉,
主要是讓一些目標能更有效果,
譬如培養敏捷時,
就更有機會觸發敏捷相關的小事件,
而不只是行動本身而已。
-新增機器人小事件
394~453項,
一共9個。
-小事件優化
檢查了小事件庫,
做了一些細節的挑整與優化,
修改了一些不合理的描述。
-職業描述調整
由於多數職業的要求已經是彈性的了,
做了簡單的描述調整。
-修正伴侶關係
理論上現在單純顯示伴侶關係,
都會檢驗是否有伴侶了,
避免了錯誤的顯示。
-調整必要開銷
拉高了物價的影響

老樣子
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
模擬器測試1,
保存專案,
上傳測試版,
模擬器測試2,
更新正式版

有點累了,總之更新,
小測試了一下,
更新的SDK應該沒有大問題,
能不能解決當機就是另一回事了,


新的SDK多要了一個防止裝置進入休眠的授權,
理論上是沒問題的,
記在這觀望一下
|д・)

晚上和明天測試吧,
有些疲倦了
----
2019/5/17
Day576
-v0.48.82-


美好的一天,精神極佳,


這天雷雷宣布要在場外卸任了,
這還真是有些感傷,
雖然這段日子我幾乎沒上場外了,
開發之後每天就是農農農,
發廢文的慾望完全歸0了,
不過偶爾逛逛還是能感受到雷雷的用心,
在這種龍蛇雜處每天械鬥的地方還能做出這麼多無償付出,
著實不容易啊,
呃,我在這先給場外上三炷香\|/\|/\|/,
大清亡了,前路漫漫,諸君珍重。

向雷雷看齊,
開工吧
(>Д<)ゝ

工作整理:
-加強營運開銷
新增了一個有級距的產業鏈額外開銷,
放入營運當中。
-調整貿易戰事件
事業、產業、投資市場景氣-2改為-10。
-行動指引加強
給大部分可執行的行動加上了更多的指引。
-成就系統
重寫了特殊成就的系統,
現在只會解鎖一次,
並且在解鎖時會觸發提示的小事件,
大約一百個。
-新增經歷成就
新增了兩個在新系統解鎖的成就。
-指引加強
補上了一些額外的指引。
-調整成就分數
現在特殊成就和經歷成就都是100分了,
更新了算法。
-調整吃廣告門檻
更新了分數要求。
-修正錯誤
修正了刪除伴侶關係後導致的list不存在錯誤,
修正了刪除伴侶關係導致的各種錯誤。

明天繼續:
-更新參與者列表
-新增機器人小事件
-小事件優化

這天蠻投入的,
用力的改了許多腳本,
時間有些晚了,
明天早點起把進度推完吧,
感覺這版挺好的,
現在成就也會顯示給玩家了,
這樣之後弄GooglePlay或其他系統的成就API也會簡便許多,
一直掛在心上的工作量終於噴出來了,
自己真是優秀啊
(ノ∀\*)
----
2019/5/16
Day575
-v0.48.82-


美好的一天,精神很好,


這張是roa,
說起來這陣子最期待的便是roa開台了,
異色瞳小惡魔這種設定一開始是沒有特別喜歡的,
不過這口音真的是太棒了,
尤其是お~お~~お的時候真的讓人升天,
而且おお!!!的時候還有驚訝的表情,
真的是很有意思啊
(ノ∀\*)

說起來自己入坑vtuber也一個月了,
到現在也算是識人無數了(草),
能找到新興趣確實挺好的,
尤其開發之後我的興趣幾乎被吃光了,
每天就是農代碼,農完只剩空虛感,不農又更空虛,
這種生活果然是需要一些色彩啊,
vtuber算是在虛擬和三次元間取得了平衡吧,

弄個光譜條大概是這樣的:
三次元<<<<Shizuka Rin<<因幡はねる<さなちゃんねる<白上フブキ>>>>>>>夢月ロア>>>>>>>のらきゃっとチャンネル>>>>虛擬

ShizuRin就比較偏向一般的實況主,
設定什麼的似乎也不是很重要,
大部份vtuber大概就和neru、名取Sana與小狐狸類似,
角色和設定比較像聲優的實況工具,
實況大部分還是即興表現,
至於roa,要說這口音和風格是設定的話,
那就算比較認真在做扮演的vtuber了,
最後像のらきゃっとチャンネル這種,
連聲音都是完美合成的,
就距離虛擬非常近了,
這點倒是和恐怖谷有點類似,
當一個東西愈靠近虛擬,但又不完全是完美虛擬時,
還是會產生一些排斥感,
畢竟後頭還是有個和自己相似的宅宅在控制ww,
要是再過幾年AI真的起飛了,
飛過這恐怖谷變成完美的虛擬偶像,
一定會很美好吧,
話說回來,
印象中攻殼有一段就是在講虛擬人物,
在今年也算是正式起飛了,
未來預言又一個被達成了,
不過也是現在才能真的感受到這種介於虛擬和真實之間的魅力,
讓我一個不怎麼看實況也聽不懂日文的海外觀眾能投入其中,
這層皮確實發揮了很大的作用,
角色和設定可以讓人忽略很多東西,
同時又灌入自己的假想,
但後頭又有一個真實的聲優在努力實況,
這種混合的感覺著實恰到好處,
譬如昨天炎上的mea,在b站粉絲之所以堆成山高,
除了烤肉組的用心和真愛之外,
多數觀眾也是吃完了大塊熟肉,
在"看似清楚卻實質手沖"的少女角色身上找到了一個接地氣的偶像人物吧,
反過來說,一個"看似手沖私底下卻非常清楚"的人物似乎也很有魅力,
這次炎上搞不好就是傷害到了有這些幻想的觀眾ww,
而對我這種海外觀眾來說,
除了吃烤肉外,
實況還是喜歡聽歌吧,
在vtuber出現以前,
撇除極少數三次元女實況主外,
幾乎不可能有聲優水平的歌聲會在半夜清楚出現的,
油歌的就更不用說了,
對比起來,現在這種夜深人靜的油歌或ASMR饗宴真的很幸福,
除此之外打遊戲也是能看懂的,
譬如正在開台的aqua,
打遊戲其實也不怎麼閒聊,
RRRR~~OOOO就完事了,
遊戲日語配合場景本身還是聽得懂的,
尤其除了像小狐狸這種宅宅之外,
好一部分的vtuber並不算特別的遊戲控,
這些聲優玩的遊戲比較輕度和大眾化,
一起蓋蓋房子或爬山之類的,
看懂聽懂都不難,
至於活動或純雜談的話就真的有些苦手了,
活動還能勉強看懂,
但像neru每周日的這種新聞雜談,
真的只能靠烤肉組才能在事後知道講了什麼,
呃,等我有空了一定好好學習日語(草),
不過到那時候自動翻譯大概也成熟了吧,
這陣子看vtuber深刻體會到google翻譯的語言差距,
中日互翻幾乎是不準確的,
但中英互翻可說幾近完美,
譬如"豁懷",一般的翻譯或舊版的google翻譯會翻成"excluded pregnant"(排除懷孕)
現在新版的已經有能力翻成"Open mind",
這幾乎是文言文等級的理解了,
而平常看MSDN或文檔也都有中文頁面,
這些頁面看上去異常通順,
但事實上99.9%全是機械翻譯,
這種解釋程式為主的邏輯指示句似乎已經可以完美翻譯了,
想著再過幾年連日文實況也能完美翻譯的話,
看著機器現烤熟肉的雜談一定很棒吧,
(幾千萬翻譯集體失業)

呃,怎麼講了這麼多,
總體來說vtuber還是陪伴開發的好工具,
一方面因為聽不懂所以不會分心,
二方面又有個聲優水平的好聽聲音在那迴盪著,
三方面,這些vtuber真的挺有趣的,
看進去的話,著實有很多細節上的笑點和梗,
譬如最近戌神和紫咲的組合就令人噴飯,
打遊戲的話八重沢小姐可說是真的清楚
這些都挺有意思的,
心裡頭希望這種戰國時代能持續久一些,
雖然市場會漸漸逐優汰劣,
觀眾見骨的大概也沒辦法長久撐下去,
但這種每天幾百台在開的日子真的太棒了,
嘛,理論上也是會繼續下去的,
現在畢竟是成長期,
這些日本的石油王也很狂啊,
日幣都一萬一萬在噴的,
有次roa清晨開台,
那個贊助列表長到可以繞地球幾圈ww,
再加上美金港幣的石油王,
我看這原油裂解產業應該是挺穩的(草),
總之vtuber作為開發工具異常推薦,
尤其是那些趕高壓外包的程序猿,
在十萬行代碼面前感到人生空虛的時候,
CCCCCC一點下去就能恢復精神了,
碼農日常不再孤單
(o'v`b)b

一個不小心噴了整個月的廢話量,
該開工了
(✽ ゚д゚✽)ε≡≡ヘ( ´Д`)ノ

(Google的政策警告恢復正常了,記一下)

工作整理:
-調整努力程度更多提示
可調整的情況也加上了提示。
-調整努力程度上限
勤勉*7/3改為勤勉*2。
-調整健康新增提示
新增了和健康有關的提示。
-貸款提示
加上了指引和注意。
-調整投資規模提示
加上了指引。
-調整手下管理
手下規模*2改為手下規模/2。
-調整手下管理提示
更新百科和提示,並新增了額外的指引。
-裁撤手下提示
新增了額外的指引。
-調整管理層提示
新增了額外的指引。
-調整擴張勢力提示
優化描述,新增了額外的指引。
-管理資產指引
新增了額外指引。
-調整自由業生涯經驗衰減
14~20改為獲得的行動力*2。
-調整npc事件伴侶npc關係和伴侶關係
腳本重寫,刪除了伴侶關係,
刪除了數值同步化方法,
整個重構為NPC關係[伴侶NPC次序 ( )]。,
-財產顯示格式化
腳本上把所有財產顯示都格式化了,
未詳細檢查。
-新增普通心境的人生時期效果
現在所有人生時期除了心境良好和差勁外,
也新增了普通心境的效果。

明天繼續:
-行動指引加強
-成就系統
-調整吃廣告門檻
-新增機器人小事件
-小事件優化
----
2019/5/12~15
Day571~574
-v0.48.82-


美好的一天,
月中把雜事處理完,
洗完第二遍澡,
終於到了振作的時候
٩(๑òωó๑)۶

一些東西記在這









大大的測試紀錄,





這個大大把遊戲玩到了最後的最後,
我自己也沒摸到那裡過,
最後好像把數值都點滿了,
真的是很硬核啊
Σ(っ°Д °; )っ


很久以前的回饋更新了,
說起來做遊戲要收到這種很久很久的回覆真的不太容易,
譬如一個推特的畫師畫完一幅畫,
發出來所有人一眼就明白了,
遊戲嘛,就得做個一整年,
還得等視聽者自己探索許久才能獲得反饋,
這種漫長的日子也是愈來愈習慣了
(。>﹏<。)


這張是新的neru,真棒
(*´﹃`*)

這幾天也征服了戰錘舊世界,
種樹種好種滿真的挺有意思的,
就是有些操勞電腦,
另外打開了OpenTTD
說起OpenTTD自己還是有些感觸的,
主要是前陣子Rise of Industry脫離了EA,
摸了摸總感覺沒有很滿意,
遊戲本身是挺不錯的,
但比起十五年前的創業王和OpenTTD這類遊戲,
似乎還是略遜一籌,
後兩者可說是非常的精緻,
每條產業、AI都能細節完整的規劃,
城市的發展和經濟系統更是不得了,
這種水平確實是很難超越,
而自己開始做遊戲後,
我算是搞懂了遊戲開發愈來愈簡陋的理由,
一款商業向的作品終究有嚴格的工作量限制,
而現在圖形引擎和處理器效能都升級了許多,
相應的消費者的要求也提高了,
這意味著在同樣的開發週期中,
開發團隊得花更多的時間在圖像優化上頭,
和十多年前只要寫程式、專注在遊戲本體上頭的開發者比起來,
自然得精簡許多細節了,
最後的成品,雖然漂亮了,賣也賣得好,
但對真的體驗過過去精華作品的人,
就會有種惋惜的感覺,
當然像我這種時不時打開十幾年前遊戲並視若珍寶的人,
也是屈指可數了
(ノдヽ)

話說回來,昨晚打開了缺氧,
k社在主選單有個更新倒數,
這種做法我在去年學了起來,
真的很有幫助,至少最底線的更新日有了,
有點像作家的截稿日一樣,
缺氧再14天後要更新正式版了,
昨晚把一年前的存檔給更新後,
真的挺佩服k社的作法,
除了舊存檔兼容外,還有一些簡單的接口設計,
譬如每次有新內容時,
打開不但有詳細提示,
甚至可以選擇是否將內容更新,
另外更新時還會給玩家幾週的buff時間,
這種事情聽起來是合情合理,
但對開發來說都是非常扎實的工作量,
至少我是連個try-catch都不願意寫的,
畢竟要是每版都這樣做,
開發就會變得綁手綁腳,
但k社做到了,
這顯得他們真的很重視並投入了EA過程,
令人佩服的五體投地,
遊戲本身更是驚人,
光是優化就太完美了,
去年卡的半死的存檔現在竟然完全不卡了,
摸了一百週期,
明明是去年的檔案摸起來卻沒有任何問題,
當然新內容是沒辦法跟上了,
但看著小人們依舊過著無憂無慮的生活著實令人驚豔,
如果這兩週努力開發,
月底就重新踏入時光屋當作獎勵吧
(〃∀〃)ゞ



當機的問題又更多了,
嗯......查是查出來了,
但要怎麼解決才是個問題,
說起這個新API,
這幾天我確實感受到了它的威力,
至少現在的我完全明白為什麼有些app會像發了瘋似得把廣告拍在用戶臉上拍到本體都消失了ww,
總之是要花時間優化然後適時給玩家提示吧,
至於當機,我先更新了整個SDK,
確實是替換了許多資源版本,
但重載了幾次還是有錯誤報告,
總之刪掉重裝看看,
弄好後在SDK中補上了APPID,
記在這,有問題之後研究,
弄這些東西花了點時間,
先開工再說吧
(つд⊂)

工作整理:
-改版本號為0.48.82
更新了版本號。
-更新GoogleSDK
嘗試解決跳出閃退的問題。
-音樂速度調整
給BGM做了變奏,
現在聽起來比較輕快愉悅一些。
-調整圖標不同解析度顯示
移除了不相符的圖標設定,
嘗試解決部分裝置可能出現的圖標解析度不符情況。
-調整吸收廣告精華
優化和添加內容。
-開場世界狀態註解調整
優化文字。
-調整鄰居唱歌事件描述
和諧了人渣的描述。
-綜合產業加上投資市場景氣提示
加上了相應的提示。
-營建產業加上房地市場景氣提示
加上了相應的提示。
-營運收支總計改為固定顯示
現在會固定顯示出來,
並且新增了兩個級距。
-調整職業收入影響比例
現在通膨、景氣、施政會更明顯的影響收入了。
-景氣顯示
現在收支報告會顯示整體景氣了。
-職業和國體腳本枚舉化
腳本優化、完成測試。
-烏托邦額外富人稅
烏托邦會額外收取10倍的富人稅了。
-新增資產規模
現在現金資產可以增加額外的管理規模了。
-心境加入統計報告
將心境加入了統計報告中。
-調整體力增加提示
新增了指引。
-移動情報世界欄位
將細節的情報統一放在國際欄位中。
-景氣影響產業變化
現在景氣會直接影響每月的產業變化了。
-調整痛哭、武林絕學事件機率
拉長了事件鍊。
-灑幣生活描述修正
修正了錯誤的描述。
-調整家庭關係額外指引
加上了指引。
-職業表現顯示努力值加上提示
加上了明確的努力提示。
-結婚事件描述修改
現在會正確的調用NPC名字了,
優化了系統。
-情報世界欄位註解調整
更新了舊的註解。

明天繼續:
-調整努力程度更多提示
-調整努力程度上限
-調整健康新增提示
-新增普通心境的人生時期效果
-調整npc事件伴侶npc關係和伴侶關係
-調整自由業生涯經驗衰減
-成就系統
-行動指引加強
-統一勤勉顯示方法
-新增勤勉指引
-財產顯示格式化
-小事件優化

就到這吧,
剛開始一輪沒什麼精神,
不過沒有拖延直接開始推了,
這是好現象,
相信這個月會有所進展的
(o'v`b)b
----
2019/5/11
Day570
-v0.47.81-


美好的一天,
精神稍微恢復了,








以前認識的大大測試了一下,
能看到紀錄真的挺好的,
記在這吧
(o'v`b)b



當機的問題我查了一下,
看起來是舊API舊有的問題,
確實是很久沒更新了,
但更新本身就容易製造問題,
沒必要還是先別跑
_| ̄|○


之後看起來沒有其他報告了,
一樣觀望吧,




另外我發現"從GooglePlay外安裝的應用程式"也有了一些報告,
看起來是類似的問題,
嗯......留在這有空研究
(つ﹏<。)

這幾天就不記日誌了吧,
總覺得有些倦怠了,
上個月月中前也是每天就頹喪頹喪的,
只能說這種什麼也做不了的日子挺無力的,
要是之後日子能更扎實富裕點,
應該就能自在的開發了,
嘛,像現在這樣有固定的規律也不是壞事,
月中前這兩三天真的想做點什麼的話,
就整理一下指引吧,
那部分需要噴發的工作量還是挺大的,
不想做也就算了,
別太勉強自己,
說起來這版玩家已經有點過量了,
平常閉門造車會覺得沒有回饋,
玩家稍微多了點又會縮起來,
心思上還是太過細膩了吧,
呃,總之休息,該做的做完就別想了,
希望下一輪開發能有更多進展
(:3ぅ)
----
2019/5/10
Day569
-v0.47.81-


月中收工。
----
2019/5/9
Day568
-v0.47.81-


美好的一天,
測試了一輪看起來沒什麼問題,
想立刻改的東西很多,
不過時間實在是不太夠了,
只能先按耐住,月中後再處理吧,



這版有些當機的數據,
可能是新API的鍋,
用模擬器測試了許久是沒有遇到,
總之觀望,




有些比較有意思的回饋,
感覺上比起前幾版,
加上基本的指引後玩家摸到後面的機率也比較高了,
開局的重製也讓過程變得比較可控和客製化,
下版繼續加強指引相關的內容吧,


新的API表現上確實是碾壓了舊版的橫幅,
我對這東西有了許多新想法,
可能寫成一個可選的有趣事件吧,
現在就先暫時不主動提示,
繼續觀望,


不過也就是為了這新API,
GooglePlayConsole又對我舉劍了,
這是第三次了吧,
第一次就是舊版的API,表示成人內容不符合分級,
所以重寫了內容分級,
第二次是重寫完內容分級後,因為博弈被韓國下架,
所以又再重寫了一次,
不過韓國這邊的政策前幾個月也改了,
總之暫時還無關緊要,
第三次就是這個資料蒐集了,


Google的機器人效率上真是詭異啊,
明知道自家的API有問題,
偏要等到都上傳了一天才突然蹦出警告來ww,


解法是補上隱私權政策就好,



吃完飯等了兩小時,
完美復活了,


就是這天API本身又丟出了警告,
照說明應該是沒有問題,
幾天後就恢復了吧,
希望是這麼一回事
_| ̄|○

嘛,這種事情也是習慣了,
開發到現在遇到的意料外問題至少上百個吧,
哪一次不是安全下庄ww,
說起來我昨天重新打開了C#經典,
嗯...感覺平常用MSDN用慣了會有個盲點,
就是查找時永遠是底層的高階方法,
導致自己沒辦法全盤來審視自己的代碼,
舉例來說,
場外人生的專案其實一開始就忽略了判定項的安全性,
一個"伴侶"的特質判定可能就是一長串的"一個......的人"String,
簡單一點的職業、特質等等都是如此,
直接用相同的String判定在最開始沒什麼問題,
我也就一路偷懶繼續農了,
到了現在,
這個問題有點過大了,
我應該一開始就用統一甚至分類好的enum類來安全調用才對,
上版的"三流大學"和"三流學店"就是沒用安全調用才會出現的錯誤,
還有很多數值上甚至是String表示的方法,
我應該一開始就統一一個方法寫法才對,
而不是每次調用重寫一遍,
到了這幾版我才在新的代碼中做優化,
至於舊的,只能有用到時順便重寫,
或者找時間把整個腳本重寫,
嗯......整個腳本重寫是很有誘惑的,
事件也有了新寫法,
我還想再設法寫成更簡便的資料庫,
但技術上遲遲沒有頭緒,
從這角度來看我也算是一個完美主義者,
雖然平常是能用就好,
但內心還是很想寫到最好的,
如果讓我重新開始這個專案,
應該會更扎實有趣吧,
嘛,開發就是這樣,
沒有失敗就不知道如何成功,
只能繼續邊農邊改吧,
如果每次做到一半就想重寫,
大概永遠也完成不了什麼的,
硬著頭皮撐下去才對,
呃,今天測試完,
應該就可以把這大輪開發完全收工了,
恭喜自己吧,這輪還是有所進展的,
剩下的就先別想了,
放空一下,
月中後再說
٩(๑´0`๑)۶
----
2019/5/8
Day567
-v0.47.81-


美好的一天,
這陣子Google更新了好多東西啊,
譬如PlayConsole就改了好幾個指標和圖標,
另外有用到的SDK都出了新版,
嘛,不知道會不會自動更新,
手動做總是有些麻煩的,
另外VisualStudio也要找時間更新才對,
記在這,之後做吧
(つд⊂)

這天把眠補完了,睡得也早,
現在時間剛好,等等測試完該做的做一做,
就別想了,
至於新的API確實是連上了,
不過效果似乎不太好,
再觀望一下吧,原本也就沒什麼期待,
月中前大概什麼也做不了,
這個月也是噴了許多東西啊,
四個版本有點吃緊,
主要是開發時間沒有拉長,
如果拉長一次做多一點東西,
就不會花太多時間在測試上了,
總之下個月來好好調整吧
(๑´•.̫ • `๑)
----
2019/5/7
Day566
-v0.47.81-


睡不到四小時的一天,
一個晚上研究了各種API,
隔天便忍不住爬起來開發了,
開發了整天結果晚上輸出時電腦當機,
呃,連日誌都沒了,
幸好開發進度一直都是隨手存的,
不過還是小災難啊
(ノдヽ)



這兩張是說YandereDev的開發,
呃,總之開發很漫長,
細節遺失光了ww

下面幾張是要說新的API


這是基本的Banner調用


新的rewardBaseVideo要先創建單實例,


調用前要先載入,



整個事件的生命週期都可以自由調用,


實際輸出rewardBaseVideo的調用,


關閉後重新調用新的則用上面的事件即可,
大致上就是這樣,
其實也是挺簡單的,
中間可以搞很多客製化,
獎勵本身也可以通過事件傳遞,
不過暫時先不弄這麼多了,
這版先看能不能就還有效果如何就好吧,
至於實作上遇到的問題,
大概是操作事件時如果在Unity中修改腳本並重新載入,
會遺失整個單實例的樣子,
希望只是這種開發中的問題
(つд⊂)

工作整理:
-新增成長和API
新增了成長和新的API。
-新增經歷成就
一共5個。
-新增NPC事件
2個特殊事件。
-文字調整
多處的文字優化。
-效果調整
多處的效果調整。

老樣子
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
模擬器測試1,
保存專案,
上傳測試版,
模擬器測試2,
更新正式版

原本的日誌大概寫了以上這些,
今天丟紀錄丟了好幾次,
縮時和日誌也沒了,
算了吧,
人生難免會有丟三落四的時候,
什麼也留不下來,
只希望沒有Bug
(つ﹏<。)
----
2019/5/6
Day565
-v0.47.81-


美好的一天,
睡得早的話,就算感覺躺了很久,
起床的時間還是挺早的
٩(๑´0`๑)۶


大大的分析很精闢啊,
和我的想法一樣,
說起來我這個人的開發習慣比較像是
「先有就好,之後再改」這種,
另一種開發者會把所有做出來的東西一開始就弄到最好,
譬如昨天提到的A大,
光是一個音樂就能寫上幾個禮拜,
一路寫到滿意或者發現時間用光為止,
我的邏輯就會是先有音樂就好,
好不好聽之後再改ww,

其實回顧一下自己的開發:

-去年3月~4月
開始了專案,噴了一個月的工作量。

-4月~9月
沒力了,基本上只寫了糟糕的事件。

-10月
規模性的加強了行動系統,
在最一開始行動只是按下按鈕,
跳出一個消耗行動力換取數值的固定彈窗而已,
在這個月弄了300多種變化,
雖然現在看起來挺糟糕的就是了。

-11月
詳細報告、行動、效果、勢力,
花時間寫了狀態系統,
新的挑戰事件模板,
現在看起來還是挺糟的,
挑戰事件模板和狀態系統其實都沒再用過,
現在要寫會直接寫事件鍊了,
這個月也做了大量的細節。

-12月
輸入窗、新彈窗、小事件庫,
花時間做了目標系統,
從這版開始,行動按鈕不需要再重複點了,
而是設定一個目標,每月讓小人去執行,
另外又是一堆細節。

-1月
新的圖標UI、背景,表單機器人、年月、顯示優化、特質和哲學、人生殿堂。

-2月
遊戲自動進行化,
一直到這時候遊戲才在操作上比較"可玩",
重寫了整個存檔系統,
新的特質系統,
NPC系統。

-3月
NPC系統、國家系統、情報分類、進行中的報告、伴侶補足、新聞

-4月
連續事件鍊、情況添加、行動分類。

整個過程中一直不停的在重寫內容,
不論遊戲上或者程式上都是,
譬如存檔系統就從PlayerPrefes改寫成Json序列化,
實際上就重寫了整個腳本,
到了三月才把舊存檔系統真的廢棄,
NPC和國家其實是這兩個月才開始做的,
簡陋也是難免
(つд⊂)

真的來整理一下這陣子的開發目標大概是這樣的:
1.NPC事件
讓玩家和NPC的互動從後台慢慢轉移到實際的事件中,
譬如上上版寫了最基本的事件模板,
上版寫了出氣筒和借錢,
昨天就調低了湊合度的影響頻率,
這版來新增受NPC狀態影響的事件,
還有特殊關係的事件,子女、生父生母、手足這種,
伴侶事件也要正式用NPC的名字了,
從先有可以跑動的系統>再把系統減弱>寫出一個簡單的事件>在模板上再加強這個事件>把完成的新東西和舊東西整合,
這種開發方式對一些完美主義者來說可能很痛苦吧ww。
2.連續事件鍊
其實一直到了這個月遊戲才真的有了"事件",
譬如考大學、武功、痛苦事件這種,
還有昨天重製了遊戲的開頭,
其實也是一個連續事件鍊,
這種事件比起舊有的那些東西,
真的是有趣許多,
至少每個事件都能有好幾個連續的判定項和結果了。
3.情況效果
也是一直到這個月,
遊戲才有了更多的情況紀錄,
現在新增情況簡單許多,
應該會跟著連續事件鍊一起添加進去。
4.職業系統
一直到這兩個版本,職業系統才有了基本的要求,
但職業事件本身還是去年隨便寫的,
這東西也是,
一開始只有按鈕,
轉職後連升級事件也沒有,
後來才做了升級事件,
寫出了職業紀錄,
最近才加上了基礎條件,
現在要開始一個一個寫成特殊事件,
譬如學者的考大學這樣,
只是職業有十七個,
事件有幾百個,
可能得花一整個版本重寫原本的職業邏輯,
現在大部分的職業還是去取得和生涯經驗相符的頭銜,
要改成一等一等往上升才對,
在去年我把四種初始職業和藝人改了,
不過剩下的工作量太大遲遲沒有吞下去,
就拖到了現在,
總之,得花時間完成。
5.目標系統
一直到現在目標系統調用的還是去年寫的那三百個意義不明的培養行動,
除了文字上的優化,
應該要寫一些實際的判斷項,
或者新的、更實際的目標才對,
譬如一個學生或學徒的角色,
如果培養學習,
就要觸發特殊的行動結果才對,
還有大大提到的個性和其他狀態,
也應該能從目標中產生改變才對,
尤其這是玩家在遊戲中做的決策,
現在的版本給人一種結果不受控和過於單調的感覺。
6.插件和程式
我得花時間嘗試新的API和重寫代碼,
這東西的工作量可能很驚人,
而且幾乎沒有成果,
但能讓之後的開發流暢很多,
或者弄出最基本的收益模式,
增加開發的回饋感之類的。
7.文字優化
這大概是永無止盡的工作,
去年對舊版的小事件優化了一波,
這陣子應該要找個空閒的版本再做一輪,
總之是要花時間做。
8.指引
到了上個版本才有職業指引,
不過用途還是不大,
還是得花時間讓指引出現在合適的地方,
避免玩家沒有頭緒的情況
(ノдヽ)

至於國家系統,
之後是要和政治領袖職業整合,
現在就是拿來作為一些事件的調用項目,
在上版玩家至少能被動參與戰爭了,
不過主動的參與還是得花時間寫出來,
另外裏頭的這個經濟系統,
確實是讓產業真實化了,
實際上一場戰爭、一場天災都會確實影響整個經濟,
但玩家目前還沒有易懂的切入點,
最終也只是把專業點高,
貸款投資、產業鍊完整了在景氣好的時候無止盡的刷錢而已,
之後得寫個公司系統來加強產業競爭的感覺,
在這之前也只能拿市場本身作為事件的調用項,
這些東西的坑確實是有點大了,
順序上只能留在後頭,
不過寫出來還是有好處的,
至少要用的時候不會沒有參考
(。>﹏<。)

嘛,總之開發吧,
真的要說也就全力農了幾個月,
從一盤散沙堆成一座城堡只能靠農代碼了
_| ̄|○

心態上感覺前進的效率是挺高的,
比起YandereDev做3D農了五年,
或者A大做橫版農了四年,
場外人生這種文字遊戲,
進展上還是實際許多,
每個月的版本其實都是翻倍在農吧,
依目前的成果來說,
這種進展效率還能再維持個半年左右,
等之後內容多了,
開發才會變得穩健一些,
呃,說到底還是農就對了,
別再張嘴說話了
(つ﹏<。)

工作整理:
-新增努力程度調整上限
重寫了調整努力程度。
-調整行動力保留加上提示
加上了什麼也不做的提示。
-新增情緒管理調整下限
重寫了調整心情。
-調整健康加上破壞現狀註解
新增了注意項。
-新增調整狀態破壞現狀警告
都加上了額外的提示。
-調整努力程度新增生涯經驗提示
都加上了額外的提示。
-伴侶事件使用伴侶名字
現在所有伴侶事件會調用玩家名和伴侶NPC名了。
-伴侶效果使用伴侶名字
現在所有伴侶效果會調用玩家名和伴侶NPC名了。
-新增情報週期報告
現在可以在情報欄位查看週期報告了。
-伴侶事件加上主詞
闕漏的部分加上了玩家名的主詞。
-新增心情描述
依照心情新增了十種描述。
-新增心境
新增了一段時間的心情作為心境值。
-新增心境影響分數
現在心境會加入獨立的分數計算了。
-新增心境影響人生時期事件
現在在每個人生時期事件中,
過高或過低的心境會在每個階段產生不同結果。
-天災參與事件
新增了3個天災參與事件。
-新增受害經歷成就
新增了6個經歷成就。
-開場父母影響
現在開場選擇的生父生母外觀,
會確實有機率影響普通家庭開局的生父生母了,
調整了階級的機率。
-調整開場描述
修改了主詞。

就到這吧,時間剛好,
有點疲倦還是推完了,
明天新增一輪NPC事件,
剩下的時間想研究新的API順便測試,
希望一切順利
(。>﹏<。)
----
2019/5/5
Day564
-v0.47.81-


美好的一天,
照樣睡飽就醒了,
這種狀況真的挺舒服,
精神恢復了許多
(〃∀〃)ゞ

前天把商店頁面加上了分類和標語,


看起來清爽很多,
嘛,之前的頁面連介紹都沒有,
效果確實是挺糟的,


說起來平常只有搜索的8%流量,
如果場外那篇有推文,
每推大概會多出30~70的瀏覽量,
效率是20%,


上次在排行榜上時,
探索噴出來的數據也有了,
說起來GooglePlay這地方真的是很現實啊,
我觀察的這陣子,顯示的效果大概是這樣排:
廣告>>>>>>>>>>下載量>>>>>>>>>>小編推薦
呃,評分和其他指標基本上是不存在的ww,
如果沒有廣告,
就只有用戶搜索時才會出現在頁面中,
"探索"這個欄位也只會顯示下載量前幾的app,
所以當你打開GooglePlay時,
除非自己手動找,
否則眼前出現的其實只是廣告和依用戶興趣產生的分區下載量排行榜而已
_| ̄|○


說起這些盜版網站的宣傳標語,
我也算是學到了一些精華,
譬如關鍵字是「"全新"、"獨特"、"值得一試"」,
這種主觀的形容詞似乎可以避開遊戲本體的內容,
同時又激起觀看者的好奇心,
嘛,總比過目就忘的好
|д・)

這幾天我也補了Alive大的日誌,


該怎麼說呢,A大最後覺得自己失敗了,
遊戲到頭來只得到了支持票的五千份,
真的通關的人不多,
大部分人反而被欲揚先抑的做法勸退了,
這種天花板的感覺確實是很實際,
當你把遊戲放在平台上後,
每天看著數字跑來跑去,
沒什麼回饋的感覺,
知道自己就算再丟一倍的工作量上去,
那數字也不會翻幾個百分比,
大概也是這種感覺讓A大又跑去開了新坑,


這次是Slay the Spire類的卡牌單機,


這題材確實是比較重複了,
下頭的評論也變得比較現實一些,
不過如果都以市場考量來看,
那就什麼也不用做了,
相信A大也是有興趣才去開新坑的
(つд⊂)

話說回來,
考量市場和用戶來做開發確實是門學問,
譬如這輪我原本是說要做自己喜歡的內容,
到頭來卻去改了行動和指引,
這也是收到了"自爽遊戲"這種回覆才去做的調整,
這種細節的觀感問題是開發者幾乎不會有所發現的,
簡單來說,按下一個沒有提示的按鈕我依舊知道會發生什麼,
但對玩家來說這似乎是無字天書,
最後會被無頭亂竄的感覺給勸退,
所以絕大部份的軟件都做了細節的排版,
一個模擬類的遊戲,
他會把前期的建築放在UI頂端,
後期的排在後面,
這聽起來理所當然,
所以玩家也會從前點到後,
照著科技樹順利的進行遊戲,
但在開發時,
確實是可能忽略這種最基本的排版,
有時甚至會懷疑這種排版是不是太過簡易,
反而減少了遊戲的深度,
但事實證明玩家不會注意到這種上帝視角才會發現的問題,
只要把多樣性和選擇權留在玩家手上,
沒人會知道這些都是經過仔細排序的,
他們只會告訴你這遊戲玩得挺順暢,
過程沒什麼阻礙
(o'v`b)b


嘛,說起來我對用戶的感覺也愈來愈數據化了,
像前陣子噴出的那500很快又掉了回來,
但遊戲時數似乎保持住了,


流量幾萬幾萬的看起來很多,
不過實在是沒什麼卵用,
收益手段這種問題,
我想還是得找時間來處理的,
但至少不是現在,
也許下個版本來嘗試看看其他API吧
(ノдヽ)

嘛,如果改了商店頁面能有一些效果,
因此接觸到多一點用戶也是挺好的,
感覺開發早期那種畏縮心虛的心態減少了許多,
現在覺得能做多少就做多少,
反正東西就在那,
不管有沒有流量都是要繼續農到做完的,
想要在"獨立遊戲開發"和"用戶導向的軟件開發"之間取得平衡,
也只能慢慢調整,
以前的我覺得純粹開發有意思的內容就好了,
但這幾個月努力完後,
那種現實的感覺浮了上來,
如果希望努力得到回報,
打磨和優化還是有必要的,
雖然過程沒什麼樂趣,
但該做的還是做一做吧
(。>﹏<。)

呃,今天原本不想輸出文字的,
結果還是寫了一堆,
其實滾去開發就對了,
想這麼多做什麼
(✽ ゚д゚✽)ε≡≡ヘ( ´Д`)ノ

工作整理:
-改版本號為0.47.81
更新了版本號。
-調整烏托邦生活保障
從一天30罐玉米罐頭改為一天7罐。
-NPC人數統計從紀聞移置情況
優化了顯示的位置。
-調整考大學事件生涯經驗不足情況下的顯示
修正了判斷項導致的顯示錯誤和潛在的效果Bug。
-重製開場數值賦予系統
改為一個連續的事件鍊。
-調整並新增開場分數計算方法
與新系統進行了整合。
-修正健康開銷溢出
修正了一個萬歲後可能導致的溢出。
-修正死亡後開新遊戲背景沒關掉的問題
沒找到Bug本體,但硬修復了。
-調整開局提示
跟上了新的分類。
-調整詳細報告提示
刪除了過時的提示。
-調整湊合度事件
調低了NPC和家庭的影響機率,減少重複。
-調整景氣循環事件
2調整為15,新增了顯示。
-自由業轉職生涯經驗調整
條件從5000調為2000,
調整了描述。
-自由業生涯經驗衰退調整
7~14調整為14~20。

明天繼續:
-調整健康加上破壞現狀註解
-新增調整狀態破壞現狀警告
-新增努力程度調整上限
-新增情緒管理調整下限
-調整努力程度新增生涯經驗提示
-伴侶事件使用伴侶名字
-新增情報週期報告
-新增心情平均值
-新增心情平均值影響分數
-新增心情平均值影響人生時期事件
-行動優化
-週期結束報告調整

這天沒什麼感覺啊,
總之是做完了開場的小重製,
剩下的明天繼續吧
(*´﹃`*)
----
2019/5/4
Day563
-v0.46.80-


美好的一天(未來日記)
呃,我突然想到這版自己把三個拆開的apk包,
也就是:
arm64-v8a, armeabi-v7a, x86
弄回了一個apk,
下載檔案也從23MB長回50MB,
本體大概多了15MB吧,
顯然拆開是好一點的作法,
也是我去年為了跟上GooglePlay版本更新Unity後所做的事情,
不過到了這版終於提示要更新時,
GooglePlayConsole卻說x86的apk不兼容64位以上,
所以不會得到支援,
嗯.....可是我三個版本的apk都有啊,
這大概是某種後端的邏輯問題,
當初就是為了跟上版本才順手拆分的,
現在又因為同樣的原因弄回一個,
嘛,這樣也挺好,
小問題是自己順手把版本號更新成400080了,
事情是這樣的,
拆包前就是普通的二位數,
拆包後Unity自動給三版加上了100000的值來區分,
變成:
100080
200080
300080,
但又裝回一個變回80的時候,
GooglePlayConsole又表示你BundleVersion要比舊版還高,
嘛,我應該改成300081就好,
但強迫症發作不想讓兩種版本疊在一起,
就變成了400080,
這樣之後拆分又要再多十萬了,
有點小混亂,
不過也不是多大的問題,
就是突然想到,
先記在這免得忘了
(ノдヽ)

另外這天還寫了篇花絮
也貼在這吧ww
--
-花絮

話說開始做遊戲已經過了整整一年多,
這段日子真的是很努力很努力了,
然而至今沒有什麼成果,
遊戲本體仍舊是糟糕而且空虛的,
玩家人數也依舊是完美的0人,
也因此我還真沒想過要給遊戲做宣傳標語或其他裝飾性的內容,
直到這幾天我回頭搜尋了一下,
居然發現了這個


一個對岸的破解網站上竟然留有自己做的遊戲!
而且還是最舊最初的版本,
一開始想說就是機器人自動複製拆包的,
這種網頁其實很多很多,
通常拆完一次後就對之後的更新置之不理了,
對他們來說我這一年的努力好像不存在一樣
_| ̄|○


直到我滑到下面,
才發現這頁面當初是有活人小編負責編輯過的啊,
譬如這句:
「過的是自己的人生,可是卻又是場外玩家,下載場外人生,根據不同的選擇來行出不一樣的命運軌跡」
這話也寫得太好了,
遊戲終於有宣傳標語了,
真是感人
QAQ


這小編還不只是寫了空泛的美言,
他是真的有打開這個最初的版本,
按下好幾次的按鈕,
還把內容給記錄了下來


「精美的遊戲畫面,打造不同的玩法」,
這話我都不好意思說了,
他大概是對每款遊戲都下一樣的評語ww


後來我發現這種網站還不只一兩個


原來類似的網頁在搜尋頁面的後頭滿地都是啊,
看到這些真的是很高興(明明是被破解的一方
有這麼多盜版網站的小編願意給遊戲寫評語,
感覺自己當初的努力沒有白費,
雖然這些玩家和小編大概沒辦法玩到現在的版本就是了
つ´Д`)つ

話說回來,
這也讓我有些反思,
從去年到現在,
遊戲確實成長了很多,
即便還有數之不盡的不足之處,
需要努力的補足和調整重製,
想添加的內容更是堆的比山還高,
我也知道大部分玩家摸過一次遊戲後大概就永遠不會再打開第二次了,
譬如去年剛發這篇文的時候,
就有許多人玩過了最初的糟糕版本,
那應該是有些失望和糟糕的體驗,
但工作量堆積出來的進度總是最實際的,
現在的版本雖然仍不適合遊玩,
但相信我會死撐到完成的那一天為止,
希望到時候能讓這遊戲變得有趣而具深度,
在這之前,
只能先對花時間測試遊戲的人,
致上最由衷的感謝了,
真的謝謝你們
(。>﹏<。)
--

這花絮也貼到了場外那串,
說起來不得不佩服這些網站的小編啊,
看到這種標語真的讓人有想玩的感覺,
就像泡麵包裝上的調理參考一一樣ww,
我來把其中幾句放進商店頁面吧,
說不定會有奇效
(o'v`b)b
--

日記:
等睡醒了再記,
這天還沒開始呢
(つд⊂)
----
2019/5/3
Day562
-v0.46.80-


美好的一天,
這天測試了一整輪,
把該做該記的都做完了,
感覺上應該是沒什麼問題,
想調整和製作的東西更多了,
總之一項一項慢慢來吧
(。>﹏<。)


沒想到大大回了一篇ww,
說起來這把裝了Bio Industries
就算是發展上的解法吧
|д・)


作者還給生態公園弄了音效和噴水的動畫,
比想像中精緻很多
(o'v`b)b

嘛,不過說回來其實蓋工廠和蓋公園本質上都是一樣的,
製造汙染或消滅汙染也好,
填滿了生產線,目的達成後,
滿足感用盡就只剩一片空虛了
(ノдヽ)


這讓我想到鬼島這棟一戶開價20億的豪宅建案,
一個買得起一切有形財物的人,
住在比純金宮殿還貴的都心螺旋樹叢中,
究竟是什麼感覺,
真是令人好奇啊
(*´﹃`*)

雖然裏頭大概都是打掃的傭人和看門的警衛而已ww
----
2019/5/2
Day561
-v0.46.80-


美好的一天,
這天溫度又下降了,
不過這陣子似乎已經脫離了冬天的貪睡狀況,
想睡也睡不久
(ヽ´ω`)

這天委國騷亂進入了下個階段啊,
要馬這幾天變天要馬可以再拖一陣子,
我從去年經濟危機的時候就打開及時通知,
每天湊湊熱鬧,
沒水、沒電、沒貨、沒藥、沒學校、加上通膨,
什麼都沒的情況居然撐了一年,
這要是在海島大亨裏頭,
大概三天就炸了ww

「總統府的親衛隊、總統府前的哨塔、總統府後的軍營、總統府旁的銀行衛隊,我給的都是最高的薪水,結果呢,叛變的時候他們是第一個拿槍指著我的!」

能撐這麼久,主要是除了給薪水外,
還要額外給這些軍人特許權力,
畢竟靈長類族群性不是建立在實際的資源分配上,
食物就長在樹上,任誰都可以摘,
銀行就在那,任誰都可以發薪水,
相對的,特許權力就像族群地位一樣,
一個能撈石油油水的部長職位,
可能是上帝都沒辦法動搖的
(✽ ゚д゚✽)ε≡≡ヘ( ´Д`)ノ

呃,會說這個是因為遊戲到了現在職業系統給玩家的獎勵就只是薪水而已,
實在是沒什麼感覺,
相較起基礎職業,
現在第二、第三層的職業收入其實也沒有明顯增加,
原因是希望能在之後通過事件來給玩家獎勵,
或者讓玩家有種自己真的身處在那種"地位"的感覺,
不過在那之前還要把職業的升級事件給做出來,
工作量感覺不小啊
(ノдヽ)

總之今天測試吧,
測試完把該做該記的記好,
希望沒有問題
(。>﹏<。)
----
2019/5/1
Day560
-v0.46.80-


早起振作的一天,
只睡了5小時40分啊,
嘛,有精神就好,
這幾天鬼島進入了雨季,
下雨真的挺好的,
喧囂的聲音少了許多,
陰雨天真棒
(ノ∀\*)


Factorio摸了幾天,
到了這階段該有的都有了,
富足到有些清閒啊,
作者這一年添加了不少東西,
感覺節奏又拉的更慢了,


火炮網和電網架好,
機器人自動化後幾乎不需要動手了,
遊戲本身還是細思恐極的,
一個兩手空空的人從挖木頭開始,
一路自動化發展製造汙染,
生產數量驚人但意義不明的工業產品,
憤怒的原住民對汙染源展開了攻擊,
他們很快就成為了堆滿激光塔下的屍體山
一座座原住民巢穴被火炮炸成了灰燼,
到最後這人的火箭終於發射了,
可衛星最終運回的白瓶也只能用來生產更多資源,
發射更多火箭,
用更強的火力屠戮原生物種,
不經懷疑這種無止盡的生產競賽是不是從最初就搞錯了,
這個最初兩手空空的"異星落難者"顯然不需要食物、水、健康或者社交上的需求,
考量到他之後能做到的事情,
這些需求本身也沒什麼意義,
在這個時代可能已經被完全解決了,
安全上的需求是有的,
是的,他只有十個彈夾和一把手槍,
跑到原住民的領土是會被攻擊的,
但異星很大,
嚴格來說他能繞過大多數的原住民巢穴,
在一塊湖邊空地砍點樹蓋棟無汙染的木屋過清閒的日子,
每天看著湖裡的魚發呆......


這很無聊。


「精神遲鈍的後果就是內在的空虛。這種空虛烙在了無數人的臉上。並且,人們對於外在世界發生的各種事情——甚至最微不足道的事情——所表現出的一刻不停的、強烈的關注,也暴露出他們的這種內在的空虛。人大內在空虛就是無聊的真正恩怨,內心空虛之人無時無刻不在尋求外在刺激,試圖借助某事某物使他們的精神和情緒活動起來。」
—— 叔本華 《人生的智慧》

當你把一個只有自我實現需求的人丟在異星上,
給他一點點安全上的壓力,
到了最後就會變成這樣,
"一個永無止盡的征服者",
一開始也許只是想維修他的房子,
挖了點石頭和煤炭燒成石磚,
熔爐的汙染吸引了原住民,
感受到威脅的他挖了點鐵做了機槍塔,
可是子彈需要更多的鐵和鍛造,
這已經無法徒手完成,
自動化的念頭浮了上來,
可怕的事情發生了,
一台自動挖煤,自動運輸,自動挖鐵,自動鍛造的生產線出現了,
顯然只靠熱能挖礦運輸是不足且無法永續的,
電氣化也變成必要的,
因此一台無盡運轉的鍋爐和渦輪發電機也有了,
更多憤怒的原住民湧了上來,
感受到了更多威脅,
他或許需要一大片的太陽能板、
數台激光砲塔和一門遠程火炮確保自己的生存區域,
還需要一點機器人維護這些地方......
他開始搞研究,
研究和生產需要數量驚人的資源,
是的,這些高科技的東西都在生產線的尾端,
一切得從銅礦、銅板、銅線、電子電路板、鋼板、內燃機、電池慢慢開始......
哦,電池需要硫酸!
塑鋼?硫磺?火藥?,全部都需要石油氣,
於是這個人開始挖石油,
蓋了大型的原油裂解廠和化工廠,
汙染是驚人的,異星上高級的原住民也開始了攻擊,
更多的武器、設備和生產線被建立了起來,
更多的消耗、汙染、和原住民屍體,
如果說發射火箭只是為了更高階的研究,
更大的產量和武裝火力,
那到了最後這個人可能會做出自我複製生產線
這是一套機器人藍圖的判定系統,
會永無止盡的自動擴張,
一座基地變成兩座、兩座變成四座、四座變成八座......,
沒過幾天,異星上的每一片礦,每一吋地,
都會被採掘機、工廠、機器人和鐵軌佔據,
原住民消失了,異星被征服了,
一切又回到原點,
沒事做了。

「由於生產力的不斷上升,世界上的一大部分人口將不必也無法積極參與產品和服務的生產。為了安慰這些“被遺棄”的人,方法之一就是製造“奶頭”、喂之以“奶頭”——使令人陶醉的消遺娛樂和充滿感官刺激的產品(比如網路、電視和游戲)填滿人們的生活、轉移其註意力和不滿情緒,令其沉浸在“快樂”中不知不覺喪失思考能力」
—— 布里辛斯基 《奶頭樂理論

從這個角度來看,
現代人類麻痺自己的做法還是明智的,
阿波羅17號後的四十年,
多數的資源被投入到了矽谷,
成果是十年份的網際網路爆炸、攜帶裝置革命以及當下的雲端時代,
人類的太空探索也從政治目的變成了商業目的,
成噸的靈長類動物從哺乳時期就看著發光的連網電子產品,
吸收著無價值的重複性文化資訊,
填補內心的空虛,
這就是人們把生命本質的擴張需求轉向自我麻痺的最終結果吧
(つд⊂)

呃,我也要打開Vtuber和編譯器農毫無意義的代碼了
_| ̄|○

工作整理:
-新增目標指引
給所有目標類的行動都加上了小指引,
這樣玩家至少不會沒有頭緒了。
-調整NPC顯示
顯示詳細資料的關係要求從50調為20。
-調整標準升級要求
較低的要求放寬為前5等。
-調整NPC轉職機率
調高了年齡影響的比重。
-更新版本

老樣子
更新作者的話,
進行Unity測試,
輸出專案,
保存專案,
上傳測試版,
模擬器測試,
更新正式版

今天就這樣吧,
這版新增了這些人性化的調整,
對新玩家會友善許多,
希望沒有問題
(。>﹏<。)
----

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